วันอังคารที่ 27 กันยายน พ.ศ. 2559
HTML
ภาษา HTML ได้ถูกพัฒนาขึ้นอย่างต่อเนื่องตั้งแต่ HTML Level 1, HTML 2.0, HTML 3.0, HTML 3.2 และ HTML 4.0 ในปัจจุบัน ทาง W3C ได้ผลักดัน รูปแบบของ HTML แบบใหม่ ที่เรียกว่า XHTML ซึ่งเป็นลักษณะของโครงสร้าง XML แบบหนึ่ง ที่มีหลักเกณฑ์ในการกำหนดโครงสร้างของโปรแกรมที่มีรูปแบบที่มาตรฐานกว่า มาทดแทนใช้ HTML รุ่น 4.01 ที่ใช้กันอยู่ในปัจจุบัน
แต่มีข้อเสียคือ โปรแกรมเหล่านี้มัก generate code ที่เกินความจำเป็นมากเกินไป ทําให้ไฟล์ HTML มีขนาดใหญ่ และแสดงผลช้า ดังนั้นหากเรามีความเข้าใจภาษา HTML จะเป็นประโยชน์ให้เราสามารถแก้ไข code ของเว็บเพจได้ตามความต้องการ และยังสามารถนำ script มาแทรก ตัดต่อ สร้างลูกเล่นสีสันให้กับเว็บเพจของเราได้
องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์
องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์ จะทำงานได้ต้องประกอบไปด้วยส่วนสำคัญ 5 ส่วนด้วยกันคือ1. หน่วยรับเข้า (Input Unit)
2. หน่วยประมวลผลกลาง (Central Processing Unit)
3. หน่วยความจำหลัก (Main Memory Unit)
4. หน่วยความจำรอง (Secondary Memory Unit)
5. หน่วยแสดงผล (Output Unit)
หน่วยรับเข้า (Input Unit)
ทำหน้าที่รับข้อมูลคำสั่งจากผู้ใช้ เข้าสู่ระบบคอมพิวเตอร์ เพื่อนำไปประมวลผล ข้อมูลที่รับเข้าสู่ระบบคอมพิวเตอร์มีหลากหลาย เช่น ตัวอักษร, ตัวเลข, รูปภาพ, เสียง เป็นต้น โดยผ่านอุปกรณ์สำหรับนำเข้าข้อมูลรูปแบบต่างๆ เมาส์, คีย์บอร์ด, เครื่องอ่านพิกัด, เครื่องอ่านรหัสแท่ง, เครื่องสแกน, กล้องดิจิทัล, ไมโครโฟน
หน่วยประมวลผลกลาง (Central Processing Unit)
ทำหน้าที่ประมวลผล คำนวณ และควบคุมการทำงานต่างๆ ของระบบคอมพิวเตอร์
1. หน่วยควบคุม (Control Unit : CU)
ทำหน้าที่อ่านคำสั่ง สั่งงาน และควบคุมการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์ทั้งหมด
ทำหน้าที่อ่านคำสั่ง สั่งงาน และควบคุมการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์ทั้งหมด
2. หน่วยคำนวณตรรกะ (Arithmetic and Logic Unit : ALU)
ทำหน้าที่คำนวณด้วยวิธีการทางคณิตศาสตร์ เช่น บวก ลบ คูณ หาร การเปรียบเทียบข้อมูลมากกว่า น้อยกว่า เป็นต้น
ทำหน้าที่คำนวณด้วยวิธีการทางคณิตศาสตร์ เช่น บวก ลบ คูณ หาร การเปรียบเทียบข้อมูลมากกว่า น้อยกว่า เป็นต้น
หน่วยความจำหลัก (Main Memory Unit)
เป็นหน่วยเก็บข้อมูลก่อนนำไปประมวลผล เก็บคำสั่งโปรแกรมขณะใช้งาน และเก็บผลลัพธ์ที่ได้จากการประมวลผลก่อนนำไปแสดงผล หน่วยความจำหลักแบ่งออกเป็น 2 ประเภท
1. หน่วยความจำหลักแบบอ่านได้อย่างเดียว (Read Only Memory : ROM)
เป็นหน่วยความจำที่บริษัทผู้ผลิตคอมพิวเตอร์ได้บรรจุชิปหน่วยความจำแบบติดตั้งถาวร หรือไบออส (Basic Input Output System : BIOS) ไว้บนแผงวงจรหลักเรียบร้อยแล้ว โดยข้อมูลที่บรรจุลงไปในหน่วยความจำจะยังคงอยู่แม้จะปิดเครื่องไปแล้ว แต่ไม่สามารถบรรจุข้อมูลเพิ่มเติมลงไปได้
เป็นหน่วยความจำที่บริษัทผู้ผลิตคอมพิวเตอร์ได้บรรจุชิปหน่วยความจำแบบติดตั้งถาวร หรือไบออส (Basic Input Output System : BIOS) ไว้บนแผงวงจรหลักเรียบร้อยแล้ว โดยข้อมูลที่บรรจุลงไปในหน่วยความจำจะยังคงอยู่แม้จะปิดเครื่องไปแล้ว แต่ไม่สามารถบรรจุข้อมูลเพิ่มเติมลงไปได้
2. หน่วยความจำหลักแบบแก้ไขได้ (Random Access Memory : RAM)
เป็นหน่วยความจำที่ใช้สำหรับเก็บข้อมูลและคำสั่ง มีหน้าที่จดจำคำสั่งที่เป็นโปรแกรมและข้อมูลที่จะทำการประมวลผล หากเกิดไฟฟ้าดับหรือไม่มีกระแสไฟฟ้าข้อมูลที่อยู่ภายในจะหายไปทั้งหมด
หน่วยความจำรอง (Secondary Memory Unit)
เป็นหน่วยความจำที่สามารถรักษาข้อมูลได้ตลอดไป ไม่มีทางสูญหายหลังจากเปิดเรื่องคอมพิวเตอร์แล้วหน่วยส่งออก (Output Unit)
เป็นหน่วยที่ทำหน้าที่แสดงผลลัพธ์ออกมาให้ผู้ใช้งานสามารถรับรู้ได้ตามต้องการ ซึ่งการส่งออกเป็นผลัพธ์สามาถส่งออกได้หลายรูปแบบ เช่น ภาพ, เอกสาร, เสียง และอุปกรณ์ที่สามารถแสดงผลลัพธ์ก็มีหลายนิด เช่น ลำโพง, จอมอนิเตอร์, เครื่องฉายโปรเจ็คเตอร์, เครื่องพิมพ์ เป็นต้นองค์ประกอบของระบบสารสนเทศ
องค์ประกอบของระบบสารสนเทศ
ส่วนประกอบที่สำคัญของระบบสารสนเทศมี 5 ส่วนคือ
1. ฮาร์ดแวร์(เครื่องจักรอุปกรณ)์
2. ซอฟต์แวร์
3. ข้อมูล
4. บุคลากร
5.ขั้นตอนการปฏิบัติงาน
ถ้าต้องการประมวลผลรายงานการเรียนของนักเรียนได้อย่าง ถูกต้อง รวดเร็ว ทันการ ระบบการจัดการสารสนเทศนั้น เกี่ยวข้องกับอะไรบ้าง ประการแรกคือ บุคลากรหรืออาจารย์ประจำชั้นที่เป็นผู้รับผิดชอบ หรืออาจารย์ผู้สอนแต่ละรายวิชา ประการที่สอง คือ หากมีการบันทึก ข้อมูลก็ต้องมีขั้นตอนการปฏิบัติงานของอาจารย์เป็นขั้นตอนที่กำหนดไว้ว่าจะต้องทำอะไรบ้าง เมื่อไร อย่างไร ประการที่สาม คือ เครื่องคอมพิวเตอร์ เป็นเครื่องช่วยให้การทำงานให้ผลรวดเร็ว และคำนวณได้แม่นยำถูกต้อง ประการที่สี่ คือ ซอฟต์แวร์ที่ใช้กับเครื่องคอมพิวเตอร์ช่วยทำให้คอมพิวเตอร์ทำงาน ตามที่ต้องการได้ ประการสุดท้ายคือ ตัวข้อมูลที่เป็นเสมือนวัตถุดิบที่จะได้รับการเปลี่ยนแปลงให้เป็นสารสนเทศตามที่ต้องการ
ระบบสื่อสารข้อมูลสำหรับเครือข่ายคอมพิวเตอร์
ระบบสื่อสารข้อมูลสำหรับเครือข่ายคอมพิวเตอร์
ความหมาย ระบบการโอนถ่ายข้อมูลหรือการแลกเปลี่ยนข้อมูลระหว่างต้นทางหรือปลายทางโดยใช้อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ เช่น โทรศัพท์ โทรสาร โมเด็ม คอมพิวเตอร์ อุปกรณ์เครือข่ายต่างๆ ดาวเทียม ควบคุมการส่งและการไหลของข้อมูลจากต้นทางไปยังปลายทาง
องค์ประกอบระบบสื่อสารข้อมูลสำหรับเครือข่ายคอมพิวเตอร์
1.ข่าวสาร (Message) เป็นข้อมูลรูปแบบต่างๆ
2.ผู้ส่งหรืออุปกรณ์ส่งข้อมูล (Sender)
3.สื่อหรือตัวกลาง (Media) เป็นสื่อหรือช่องทาง ที่ใช้ในการนำข้อมูลจากต้นทางไปยังปลายทาง
4.ผู้รับหรืออุปกรณ์รับข้อมูล (Receiver)
5.กฎ ข้อตกลง ระเบียบวิธีการรับส่ง(protocol)
สื่อหรือตัวกลางของระบบสื่อสารข้อมูลสำหรับคอมพิวเตอร์
1.สื่อหรือตัวกลางประเภทมีสาย
1.1 สายคู่บิดเกลียว (twisted pair) มี 2 ชนิด คือ
– สายคู่บิดเกลียวไม่มีฉนวนหุ้ม (Unshielded Twisted Pair : UTP)
– สายคู่บิดเกลียวมีฉนวนหุ้ม (Shielded Twisted Pair : STP)
1.2 สายโคแอกเชียล (Coaxial Cable) เป็นสื่อกลางที่มีส่วนของสายส่งข้อมูล
เป็นลวดทองแดงอยู่ตรงกลาง หุ้มด้วยพลาสติก ส่วนชั้นนอกหุ้มด้วยโลหะหรือฟอยล์ถักเป็นร่างแหเพื่อป้องกันสัญญาณรบกวน
1.3 สายใยแก้วนำแสง (Fiber-optic cable) เป็นสื่อกลางที่ใช้ส่งข้อมูลในรูปแบบของแสง
2.สื่อหรือตัวกลางประเภทไร้สาย
2.1 คลื่นไมโครเวฟ (Microwave) เป็นสื่อกลางในการสื่อสารที่มีความเร็วสูง
ส่งข้อมูลโดยอาศัยสัญญาณไมโครเวฟซึ่งเป็นสัญญาณคลื่นแม่เหล็กไฟฟ้า
เหมาะกับการส่งข้อมูลในพื้นที่ห่างไกลกันมากๆ หรือพื้นที่ทุรกันดาร
2.2 ดาวเทียม (Satellite) ในการส่งสัญญาณดาวเทียมนั้น จะต้องมีสถานี
ภาคพื้นดินคอยทำหน้าที่รับและส่งสัญญาณขึ้นไปบนดาวเทียม
2.3 แอคเซสพอยต์ (Access Point)
รูปแบบการเชื่อมต่อของระบบเครือข่าย
องค์ประกอบระบบสื่อสารข้อมูลสำหรับเครือข่ายคอมพิวเตอร์
1.ข่าวสาร (Message) เป็นข้อมูลรูปแบบต่างๆ
2.ผู้ส่งหรืออุปกรณ์ส่งข้อมูล (Sender)
3.สื่อหรือตัวกลาง (Media) เป็นสื่อหรือช่องทาง ที่ใช้ในการนำข้อมูลจากต้นทางไปยังปลายทาง
4.ผู้รับหรืออุปกรณ์รับข้อมูล (Receiver)
5.กฎ ข้อตกลง ระเบียบวิธีการรับส่ง(protocol)
สื่อหรือตัวกลางของระบบสื่อสารข้อมูลสำหรับคอมพิวเตอร์
1.สื่อหรือตัวกลางประเภทมีสาย
1.1 สายคู่บิดเกลียว (twisted pair) มี 2 ชนิด คือ
– สายคู่บิดเกลียวไม่มีฉนวนหุ้ม (Unshielded Twisted Pair : UTP)
– สายคู่บิดเกลียวมีฉนวนหุ้ม (Shielded Twisted Pair : STP)
1.2 สายโคแอกเชียล (Coaxial Cable) เป็นสื่อกลางที่มีส่วนของสายส่งข้อมูล
เป็นลวดทองแดงอยู่ตรงกลาง หุ้มด้วยพลาสติก ส่วนชั้นนอกหุ้มด้วยโลหะหรือฟอยล์ถักเป็นร่างแหเพื่อป้องกันสัญญาณรบกวน
1.3 สายใยแก้วนำแสง (Fiber-optic cable) เป็นสื่อกลางที่ใช้ส่งข้อมูลในรูปแบบของแสง
2.สื่อหรือตัวกลางประเภทไร้สาย
2.1 คลื่นไมโครเวฟ (Microwave) เป็นสื่อกลางในการสื่อสารที่มีความเร็วสูง
ส่งข้อมูลโดยอาศัยสัญญาณไมโครเวฟซึ่งเป็นสัญญาณคลื่นแม่เหล็กไฟฟ้า
เหมาะกับการส่งข้อมูลในพื้นที่ห่างไกลกันมากๆ หรือพื้นที่ทุรกันดาร
2.2 ดาวเทียม (Satellite) ในการส่งสัญญาณดาวเทียมนั้น จะต้องมีสถานี
ภาคพื้นดินคอยทำหน้าที่รับและส่งสัญญาณขึ้นไปบนดาวเทียม
2.3 แอคเซสพอยต์ (Access Point)
รูปแบบการเชื่อมต่อของระบบเครือข่าย
1.การเชื่อมต่อเครือข่ายแบบบัส (bus network) เป็นการเชื่อมต่อคอมพิวเตอร์ ทุกเครื่องบนสายสัญญาณหลักเส้นเดียว ที่ปลายทั้งสองด้านปิดด้วยอุปกรณ์ที่เรียกว่า Terminator ไม่มีคอมพิวเตอร์เครื่องใด เครื่องหนึ่ง เป็นศูนย์กลางในการเชื่อมต่อ คอมพิวเตอร์เครื่องใดหยุดทำงาน ก็ไม่มีผลกับคอมพิวเตอร์เครื่องอื่น ๆ ในเครือข่าย การรับส่งสัญญาณบนสายสัญญาณต้องตรวจสอบสายสัญญาณ BUS ให้ว่างก่อน จึงจะสามารถส่งสัญญาณไปบนสาย BUS ได้
2. การเชื่อต่อเครือข่ายแบบวงแหวน (ring network) การเชื่อมต่อแบบวงแหวน เป็นการเชื่อมต่อจากเครื่องหนึ่งไปยังอีกเครื่องหนึ่ง จนครบวงจร ในการส่งข้อมูลจะส่งออกที่สายสัญญาณวงแหวน โดยจะเป็นการส่งผ่านจากเครื่องหนึ่ง ไปสู่เครื่องหนึ่งจนกว่าจะถึงเครื่องปลายทาง ปัญหาของโครงสร้างแบบนี้คือ ถ้าหากมีสายขาดในส่วนใดจะทำ ให้ไม่สามารถส่งข้อมูลได้
3. การเชื่อมต่อเครือข่ายแบบดาว (Star network) เป็นการเชื่อมต่อสายสื่อสารจากคอมพิวเตอร์หลายๆเครื่องไปยังฮับ (hub) หรือ สวิตช์ (switch) ซึ่งเป็นอุปกรณ์สลับสายกลางแบบจุดต่อจุดเป็นศูนย์กลางของการเชื่อมต่อ วงจรเชื่อมโยงระหว่างเครื่องคอมพิวเตอร์ให้ติดต่อสื่อสารถึงกัน
4. เครือข่ายแบบ Hybrid เป็นการเชื่อมต่อที่ผสมผสานเครือข่ายย่อยๆ หลายส่วนมารวมเข้าด้วยกัน เช่น นำเอาเครือข่ายระบบ Bus, ระบบ Ring และ ระบบ Star มาเชื่อมต่อเข้าด้วยกัน เหมาะสำหรับบางหน่วยงานที่มีเครือข่ายเก่าและใหม่ให้สามารถทำงานร่วมกัน
อุปกรณ์เครือข่าย
1. ฮับ (hub) เป็นอุปกรณ์ที่ทวนและขยายสัญญาณเพื่อส่งต่อไปยังอุปกรณ์อื่นให้ได้ระยะทางที่ยาวไกลขึ้นไม่มีการเปลี่ยนแปลงข้อมูลก่อนและหลังการรับส่งและไม่มีการใช้ซอฟแวร์ใด ๆ มาเกี่ยวข้องกับอุปกรณ์ชนิดนี้ การติดตั้งทำได้ง่าย
2. โมเด็ม (modem) เป็นฮาร์ดแวร์ที่ทำหน้าที่แปลงสัญญาณอนาล็อก(Analog signal)ให้เป็นสัญญาณดิจิทัล (Digital Signal)และในทางกลับกันก็แปลงสัญญาณดิจิทัลให้เป็นสัญญาณอนาล็อก
3. การ์ด LAN (Network Interface Card – NIC) เป็นการ์ดสำหรับต่อเครื่องพีซีเข้ากับสาย LAN
4. สวิตช์ (Switching) เป็นอุปกรณ์ที่ทำหน้าที่กระจายช่องทางการสื่อสารข้อมูลหลายช่องทางการสื่อสารข้อมูลหลายช่องทางในระบบเครือข่ายคล้ายHubแต่ต่างกันในเรื่องของกรทำงานและความเร็ว คือ แต่ละช่องสัญญาณ (port) จะใช้ความเร็วเป็นอิสระต่อกันตามมาตรฐานความเร็ว
5. เราท์เตอร์ (router) เป็นอุปกรณ์ในระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่ทำหน้าที่เป็นตัวเชื่อมโยงให้เครือข่ายหลายเครือข่ายที่มีขนาดต่างกันหรือใช้มาตรฐานการส่งผ่านข้อมูล (Transmission) ต่างกันสามารถติดต่อแลกเปลี่ยนข้อมูลระหว่างกันได้
วันพฤหัสบดีที่ 7 กรกฎาคม พ.ศ. 2559
วิธีการอัพโหลดวีดีโอลง Youtube และวิธีการนำวีดีโอจาก Youtube มาใส่ในหน้าเว็บของคุณ
วิธีการอัพโหลดวีดีโอลง Youtube และวิธีการนำวีดีโอจาก Youtube มาใส่ในหน้าเว็บของคุณ
เชื่อว่าเกือบทุกคน น่าจะรู้จัก Youtube เป็นอย่างดี
เพราะทุกวันนี้ เราได้ดูวีดีโอต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นการเรียน/การสอน, การแสดงความสามารถ, ข่าวสารมีสาระ หรือแม้แต่ ละครย้อนหลัง(ที่เราพลาดจากการดูในโทรทัศน์ตามเวลาที่ฉายจริง)
พูดมาถึงตรงนี้แล้ว หลาย ๆ คนคงจะรู้ดีว่า youtube ก็คือเว็บที่ให้เรา สามารถนำคลิปวีดีโอ มา upload ขึ้นไป เพื่อให้คนทั่วไป สามารถเข้ามาชมคลิปวีดีโอนี้ได้
ถึงแม้ว่า หลาย ๆ คนจะรู้วิธีการเข้าไปเลือกชมวีดีโอบน youtube เป็นอย่างดีแล้ว
แต่ผมเชื่อว่า อาจจะมีบางท่าน ที่ยังไม่รู้ ถึงวิธีการนำวีดีโอไปไว้บน youtube
หรือแม้แต่วิธีการที่จะนำวีดีโอจาก youtube ใส่เข้าไปในหน้าเว็บของตนเอง
ดังนั้น ในบทความนี้ จะสอนถึงวิธีการทั้ง 2 วิธีเลยครับ (เพื่อเป็นประโยชน์สำหรับคนที่ต้องการสร้างไฟล์วีดีโอส่วนตัว และวิธีการนำวีดีโอนี้ใส่ไว้ในหน้าเว็บ)
วิธีการนำวีดีโอใส่ใน Youtube
ขั้นตอนการการนำวีดีโอใส่ใน youtube นั้นไม่ยุ่งยากครับ
เพียงแค่คุณมีคลิปวีดีโออยู่ก็สามารถนำมา upload ลงที่ youtube ได้เลย
เพียงแค่คุณมีคลิปวีดีโออยู่ก็สามารถนำมา upload ลงที่ youtube ได้เลย
โดย youtube จะลองรับรูปแบบฟอแมท์ของไฟล์วีดีโอ หลากหลายรูปแบบครับ ดังนั้น ไม่ว่าวีดีโอของคุณจะถ่ายมาด้วยสื่อชนิดใดก็ตาม ก็สามารถ upload เข้าไปใน youtube ได้ครับ
เพียงแต่ในช่วงเวลาที่อัพโหลดวีดีโอเข้าไป youtube จะทำการแปลงฟอแมท์ของไฟล์วีดีโอของคุณให้อยู่ในรูปแบบที่สามารถใช้งานกับ youtube ได้
เพียงแต่ในช่วงเวลาที่อัพโหลดวีดีโอเข้าไป youtube จะทำการแปลงฟอแมท์ของไฟล์วีดีโอของคุณให้อยู่ในรูปแบบที่สามารถใช้งานกับ youtube ได้
และก่อนที่คุณจะสามารถอัพโหลดวีดีโอขึ้นไปที่ youtube ได้
คุณจะต้องเป็นสมาชิกกับเว็บของ youtube ก่อน
(สืบเนื่องจาก Google ได้เข้าไปเทค youtube มาก่อนหน้านี้ ทำให้ ณ. ปัจจุบัน youtube จะผูกกับบริการของ google โดยตรง ดังนั้น ถ้าคุณมีสมาชิก Gmail หรือ Google อยู่ ก็สามารถใช้ข้อมูลสมาชิกนั้น ๆ ในการเข้าไปอัพโหลดไฟล์วีดีโอได้)
คุณจะต้องเป็นสมาชิกกับเว็บของ youtube ก่อน
(สืบเนื่องจาก Google ได้เข้าไปเทค youtube มาก่อนหน้านี้ ทำให้ ณ. ปัจจุบัน youtube จะผูกกับบริการของ google โดยตรง ดังนั้น ถ้าคุณมีสมาชิก Gmail หรือ Google อยู่ ก็สามารถใช้ข้อมูลสมาชิกนั้น ๆ ในการเข้าไปอัพโหลดไฟล์วีดีโอได้)
การคำนวณหาระยะทางด้วยกล้องระดับ
การคำนวณหาระยะทางด้วยกล้องระดับ
วิธีการนี้เป็นการหาระยะทางแบบหนึ่งที่มีความรวดเร็วพอสมควร สามารถทราบระยะทางได้รวดเร็ว กว่าการวัดด้วยเทป
มีความละเอียด ถูกต้องอยู่ในเกณฑ์ปานกลาง วิธีนี้เรียกว่า Sabina Method คือแนวเล็งของกล้อง จะอยู่ใน แนวราบ
มีความละเอียด ถูกต้องอยู่ในเกณฑ์ปานกลาง วิธีนี้เรียกว่า Sabina Method คือแนวเล็งของกล้อง จะอยู่ใน แนวราบ
จุดประสงค์เพื่อจะทราบระยะ จากกล้องไปยังจุดที่ต้องการ
วิธีการ ตั้งกล้องเหนือ หมุด ที่กำหนด ปรับระดับของกล้องแล้วส่องกล้องไปยังจุดหมายปลายทาง ซึ่งมีไม้สตาฟตั้งอยู่
อ่านค่าที่สายใยบน Upper Hair line และสายใยล่าง Lower hair line นำมาลบกัน ซึ่งเรียกว่า staid difference
แล้วนำไปคูณกับ ค่า K ของกล้อง ( ค่า k หมายถึง ตัวคูณคงที่ของกล้องซึ่งบริษัทผู้ผลิตเป็นผู้กำหนด ปกติ K=100 )
วิธีการ ตั้งกล้องเหนือ หมุด ที่กำหนด ปรับระดับของกล้องแล้วส่องกล้องไปยังจุดหมายปลายทาง ซึ่งมีไม้สตาฟตั้งอยู่
อ่านค่าที่สายใยบน Upper Hair line และสายใยล่าง Lower hair line นำมาลบกัน ซึ่งเรียกว่า staid difference
แล้วนำไปคูณกับ ค่า K ของกล้อง ( ค่า k หมายถึง ตัวคูณคงที่ของกล้องซึ่งบริษัทผู้ผลิตเป็นผู้กำหนด ปกติ K=100 )
ตั้งกล้อง ณ.จุด A นำสตาฟไปตั้งไว้ ณ.จุดที่ต้องการหาระยะ อ่านสายใยบนได้ 1.985 สายใยล่างได้ 0.645 (K=100)
วิธีการคำนวณ D=K(U-L)
= 100 ( 1.985-0.645 )
= 100 x 1.34
เพราะฉะนั้น ระยะทางจะได้ = 134 เมตร
วิธีการคำนวณ D=K(U-L)
= 100 ( 1.985-0.645 )
= 100 x 1.34
เพราะฉะนั้น ระยะทางจะได้ = 134 เมตร
การคำนวณหาระยะทางด้วยกล้องวัดมุม
วิธีการจะทำคลายๆแบบเดียวกันกับกล้องระดับแต่วิธีนี้จะดีกว่า กล้องระดับตรงที่ว่าถ้าส่องไม้
สตาฟไม่เห็นก็สามารถกระดกกล้อง
ในแกรนดิ่ง ให้เห็นไม้สตาฟได้ ใช้ในกรณีที่ พื้นที่ส่วนใหญ่มีความต่างระดับกันมาก เช่น ภูเขา หนองน้ำต่างๆ
สตาฟไม่เห็นก็สามารถกระดกกล้อง
ในแกรนดิ่ง ให้เห็นไม้สตาฟได้ ใช้ในกรณีที่ พื้นที่ส่วนใหญ่มีความต่างระดับกันมาก เช่น ภูเขา หนองน้ำต่างๆ
ตั้งกล้อง ณ.จุด A นำสตาฟไปตั้งไว้ ณ.จุดที่ต้องการหาระยะ อ่านสายใยบนได้ 2.536 สายใยกลางได้ 1.768
สายใยล่าง 1.000 มุมกล้ององศาดิ่งอ่านได้ 9 องศา 30 ลิปดา 30 ฟิลิปดา (K=100)
สายใยล่าง 1.000 มุมกล้ององศาดิ่งอ่านได้ 9 องศา 30 ลิปดา 30 ฟิลิปดา (K=100)
วิธีการคำนวณ H=100 x s x cos ยกกำลัง2
= U-L=s 2.536-1.000 = 1.536
= 100 x 1.536 x cos ยกกำลัง2 9 ํ 30' 30"
เพราะฉะนั้น ระยะทางจะได้ = 62.43 เมตร
การเตรียมงานสร้างภาพยนตร์
การเตรียมงานสร้างภาพยนตร์
ภาพยนตร์
คือ เป็นกระบวนการบันทึกภาพด้วย ฟิล์ม แล้วนำออกฉายในลักษณะที่แสดงให้เห็นภาพเคลื่อนไหว ภาพที่ปรากฏบนฟิล์มภาพยนตร์หลังจากผ่านกระบวนการถ่ายทำแล้วเป็นเพียงภาพนิ่ง จำนวนมาก ที่มีอิริยาบทหรือแสดงอาการเคลื่อนไหวเปลี่ยนแปลงไปทีละน้อยต่อเนื่องกัน เป็นช่วงๆ ตามเรื่องราวที่ได้รับการถ่ายทำและตัดต่อมา ซึ่งอาจเป็นเรื่องราวหรือเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นจริง หรือเป็นการแสดงให้เหมือนจริง หรืออาจเป็นการแสดงและสร้างภาพจากจินตนาการของผู้สร้างก็ได้
ไม่ว่าจะเป็นชนิด ฟิล์มเนกาทีฟ (negative) หรือ ฟิล์มโพซิทีฟ (positive) ซึ่งได้ถูกถ่าย อัด หรือกระทำด้วยวิธีใด ๆ ให้ปรากฏรูปหรือเสียงหรือทั้งรูปและเสียง เป็นเรื่องหรือเหตุการณ์ หรือข้อความอันจักถ่ายทอดรูปหรือเสียง หรือทั้งรูปและเสียงได้ด้วยเครื่องฉายภาพยนตร์หรือเครื่องอย่างอื่นทำนอง เดียวกัน และหมายความตลอดถึงฟิล์มซึ่งได้ถูกถ่าย อัด หรือทำด้วยวิธีใด ๆ ให้ปรากฏสี เพื่ออัดลงในฟิลม์ชนิดดังกล่าว เป็นสาขาที่สร้างสรรค์ผลงานทางศิลปะในรูปของภาพเคลื่อนไหว และเป็นส่วนหนึ่งของอุตสาหกรรมบันเทิง
ไม่ว่าจะเป็นชนิด ฟิล์มเนกาทีฟ (negative) หรือ ฟิล์มโพซิทีฟ (positive) ซึ่งได้ถูกถ่าย อัด หรือกระทำด้วยวิธีใด ๆ ให้ปรากฏรูปหรือเสียงหรือทั้งรูปและเสียง เป็นเรื่องหรือเหตุการณ์ หรือข้อความอันจักถ่ายทอดรูปหรือเสียง หรือทั้งรูปและเสียงได้ด้วยเครื่องฉายภาพยนตร์หรือเครื่องอย่างอื่นทำนอง เดียวกัน และหมายความตลอดถึงฟิล์มซึ่งได้ถูกถ่าย อัด หรือทำด้วยวิธีใด ๆ ให้ปรากฏสี เพื่ออัดลงในฟิลม์ชนิดดังกล่าว เป็นสาขาที่สร้างสรรค์ผลงานทางศิลปะในรูปของภาพเคลื่อนไหว และเป็นส่วนหนึ่งของอุตสาหกรรมบันเทิง
ประวัติภาพยนตร์
ผู้ที่คิดประดิษฐ์ ต้นแบบของภาพยนตร์ขึ้นคือ โทมัส แอลวา เอดิสัน (Thomas Alva Adison) และผู้ร่วมงานของเขาชื่อวิลเลียม เคนเนดี้ ดิคสัน (William kenady dickson) เมื่อ พ.ศ. 2432 ตรงกับสมัยรัชกาลที่ 5 เรียกชื่อว่า "คิเนโตสโคป" (Kinetoscope) มีลักษณะเป็นตู้สูงประมาณ 4 ฟุต มักเรียกชื่อว่า "ถ้ำมอง" มีลักษณะการดูผ่านช่องเล็กๆ ดูได้ที่ละคน ภายในมีฟิล์มภาพยนตร์ซึ่งถ่ายด้วยกล้องคิเนโตกราฟ (Kenetograph) ที่เอดิสันประดิษฐ์ขึ้นเอง ฟิล์มยาวประมาณ 50 ฟุต วางพาดไปมา เคลื่อนที่เป็นวงรอบ ผ่านช่องที่มีแว่นขยายกับหลอดไฟฟ้าด้วยความเร็ว 48 ภาพต่อวินาที ต่อมาลดลงเหลือ 16 ภาพต่อวินาที
ต่อมาพี่น้องตระกูลลูมิแอร์ (Lumiere) ชาวฝรั่งเศสได้ พัฒนาภาพยนตร์ถ้ำมองของเอดิสันให้สามารถฉายขึ้นจอขนาดใหญ่ และดูได้พร้อมกันหลายคน เรียกเครื่องฉายภาพยนตร์แบบนี้ว่า แบบ "ซีเนมาโตกราฟ" (Cinimatograph) ซึ่งถือว่าเกิดขึ้นอย่างเป็นทางการเมื่อวันที่ 28 ธันวาคม พ.ศ. 2438 ต่อมาได้นำออกมาฉายตามเมืองใหญ่ๆ ทั่วโลกตั้งแต่ พ.ศ. 2439 เป็นต้นมา ซึ่งคำว่า "ซีเนมา" (Cenema) ได้ใช้เรียกเกี่ยวกับภาพยนตร์มาถึงปัจจุบัน
ภาพยนตร์ที่สามารถฉายภาพให้ปรากฏบนจอขนาดใหญ่ ได้พัฒนาสมบูรณ์ขึ้นในอเมริกาในปี พ.ศ. 2438 โดยความร่วมมือระหว่าง โทมัส อาแมท (Thomas Armat) ซีฟรานซิส เจนกินส์ (C. Francis Jenkins) และเอดิสัน เรียกเครื่องฉายภาพยนตร์ชนิดนี้ว่า ไบโอกราฟ (Bioghraph) ในเวลาต่อมา หลังจากนั้นภาพยนตร์ได้แพร่หลายไปในประเทศต่างๆ ทั่วโลก เกิดอุตสาหกรรมการผลิตจำหน่ายและบริการฉายภาพยนตร์ขนาดใหญ่หลายแห่ง ทั้งในอังกฤษ ฝรั่งเศสและอเมริกา ภาพยนตร์ได้กลายเป็นสื่อถ่ายทอดเหตุการณ์ ศิลปการบันเทิงและวรรณกรรมต่างๆ ที่ได้รับความนิยมอย่างกว้างขวางตลอดมา
พ.ศ. 2440 พระเจ้าอยู่หัวรัชกาลที่ 5 เสด็จประพาสประเทศต่างๆ ในทวีปยุโรป ซึ่งในครั้งนั้นได้มีช่างภาพของบริษัทลูมิแอร์ ประเทศฝรั่งเศส บันทึกภาพยนตร์การเสด็จถึงกรุงเบอร์นของพระเจ้ากรุงสยามไว้ 1 ม้วน ใช้เวลาประมาณ 1 นาที นับว่าเป็นการถ่ายภาพยนตร์ม้วนแรกของโลกที่บันทึกเกี่ยวกับชนชาติไทย
ภาพยนตร์ในปัจจุบันมีการเผยแพร่อยู่ 4 ทางคือ ฉายตามโรงภาพยนตร์ ภาพยนตร์กลางแปลง และภาพยนตร์เร่ ถ่ายทอดลงแผ่น VCD, DVD และ Blu-ray Disc เผยแพร่ทางโทรทัศน์และอินเทอร์เน็ต
จังหวัดสุราษฎร์ธานี
จังหวัดสุราษฎร์ธานี
จังหวัดสุราษฎร์ธานี มักจะเรียกกันด้วยชื่อสั้น ๆ ว่า "สุราษฎร์" ใช้อักษรย่อ "สฎ" เป็นจังหวัดในภาคใต้ตอนบน มีพื้นที่ขนาดใหญ่เป็นอันดับ 6 ของประเทศ และมีประชากรหนาแน่นอันดับ 59 ของประเทศ นับเป็นจังหวัดหนึ่งที่มีประวัติศาสตร์ยาวนาน มีหลักฐานทั้งประวัติศาสตร์และโบราณคดีเก่าแก่ และยังมีแหล่งท่องเที่ยวและอุทยานแห่งชาติหลายแห่ง
จังหวัดสุราษฎร์ธานีตั้งอยู่ในฝั่งตะวันออกของภาคใต้ โดยมีสภาพภูมิประเทศที่หลากหลายทั้งที่ราบสูง ภูมิประเทศแบบภูเขา รวมทั้งที่ราบชายฝั่ง มีพื้นที่ครอบคลุมถึงในบริเวณอ่าวไทย ทั้งบริเวณที่เป็นทะเลและเป็นเกาะ เกาะในพื้นที่จังหวัดสุราษฎร์มีทั้งขนาดใหญ่และขนาดเล็ก เกาะขนาดใหญ่เป็นที่รู้จักเช่นเกาะสมุย เกาะพะงัน และหมู่เกาะอ่างทอง เนื่องจากทำเลที่ตั้งจึงได้รับอิทธิพลจากมรสุมตะวันตกเฉียงใต้ ซึ่งเกิดบริเวณทะเลอันดามันบ้างเป็นครั้งคราวเนื่องจากจะมีแนวเทือกเขาตะนาวศรี เทือกเขาภูเก็ต และเทือกเขานครศรีธรรมราช แถบบริเวณจังหวัดระนอง จังหวัดชุมพร จังหวัดพังงา จังหวัดภูเก็ต และจังหวัดนครศรีธรรมราช เป็นแนวช่วยลดอิทธิพลของลมมรสุมดังกล่าว ในทางกลับกันพื้นที่จังหวัดสุราษฎร์ธานีจะได้รับอิทธิพลจากมรสุมตะวันออกเฉียงเหนือเป็นส่วนใหญ่ มรสุมตะวันออกเฉียงเหนือปกติจะมีแหล่งกำเนิดบริเวณทะเลจีนใต้และอ่าวไทย ทำให้จังหวัดสุราษฎร์ธานีมีช่วงฤดูฝนกินระยะเวลาตั้งแต่เดือนตุลาคมจนถึงเดือนมกราคม
ซึ่งจังหวัดสุราษฎร์ธานีมีจำนวนเกาะในเขตพื้นที่จังหวัดมากถึง 108 เกาะ นับว่ามากที่สุดเป็นอันดับ 3 ของประเทศ รองมาจากจังหวัดพังงาที่มี 155 เกาะ และจังหวัดภูเก็ตที่มี 154 เกาะ
ประชากรส่วนใหญ่นับถือศาสนาพุทธ โดยประกอบอาชีพทางด้านการเกษตรเป็นหลัก โดยใช้พิ้นที่ในการทำการเกษตรประมาณร้อยละ 45 ของพื้นที่ทั้งหมด นอกจากนี้ ยังประกอบอาชีพทางด้านปศุสัตว์ ประมง อุตสาหกรรม รวมทั้งมีการทำเหมืองแร่ด้วย
ส่วนการเดินทางมายังจังหวัดสุราษฎร์ธานีสามารถใช้ได้หลายเส้นทาง ทั้งทางรถไฟ เครื่องบิน รถโดยสารประจำทาง เรือ และรถยนต์ส่วนบุคคล
สถานที่สำคัญภายในจังหวัดนั้น มีทั้งแหล่งโบราณสถาน เช่น พระบรมธาตุไชยา พระธาตุศรีสุราษฎร์ พิพิธภัณฑสถานแห่งชาติไชยา ซากเมืองโบราณสมัยอาณาจักรศรีวิชัย แหล่งท่องเที่ยวทางธรรมชาติ ได้แก่ อุทยานแห่งชาติทั้งอุทยานแห่งชาติทางบก และอุทยานแห่งชาติทางทะเล น้ำตก เกาะ แม่น้ำ เขื่อน วัด และพระอารามหลวง เป็นต้นและยังเป็นแหล่งสืบสานประเพณีที่สำคัญของชาวใต้ คือประเพณีชักพระ ทอดผ้าป่าและแข่งขันเรือยาวชิงถ้วยพระราชทานอีกด้วย
นอกจากนี้ ยังมีผลิตผล และผลิตภัณฑ์ทางการเกษตรที่เป็นที่รู้จัก เช่น ไข่เค็มไชยา หอยนางรม และเงาะโรงเรียน ดังที่ปรากฏในคำขวัญของจังหวัด
ประวัติจังหวัดสุราษฎร์ธานี
ประวัติจังหวัดสุราษฎร์ธานี
จังหวัดสุราษฎร์ธานี เป็นที่ตั้งของเมืองเก่า เป็นศูนย์กลางของเมืองศรีวิชัย มีหลักฐานแสดงถึงการตั้งรกรากและเส้นทางสายไหมในอดีต พื้นที่อ่าวบ้านดอนเจริญขึ้นจนเป็นอาณาจักรศรีวิชัยในช่วงหลังพุทธศตวรรษที่ 13 โดยมีหลักฐานทางประวัติศาสตร์เป็นเครื่องยืนยันความรุ่งเรืองในอดีต ภายหลังยังเชื่อว่า เมื่ออาณาจักรตามพรลิงก์หรือเมืองนครศรีธรรมราชมีความรุ่งเรืองมากขึ้นนั้น เมืองไชยาก็เป็นหนึ่งในเมืองสิบสองนักษัตรของเมืองนครศรีธรรมราชด้วย ชื่อว่า "เมืองบันไทยสมอ"
นอกจากนี้ในยุคใกล้เคียงกันนั้นยังพบความเจริญของเมืองที่เกิดขึ้นในบริเวณลุ่มแม่น้ำตาปี ได้แก่ เมืองเวียงสระ เมืองคีรีรัฐนิคม และเมืองท่าทอง โดยเชื่อว่าเจ้าศรีธรรมาโศก ผู้ครองเมืองนครศรีธรรมราชนั้นอพยพย้ายเมืองมาจากเมืองเวียงสระ เนื่องจากเป็นเมืองที่ไม่มีทางออกสู่ทะเล รวมทั้งเกิดโรคภัยระบาด และเมื่อเมืองนครศรีธรรมราชเจริญรุ่งเรืองนั้น ได้ยกเมืองไชยา และเมืองท่าทอง เป็นเมืองสิบสองนักษัตรของตนด้วย
ในรัชสมัยพระบาทสมเด็จพระนั่งเกล้าเจ้าอยู่หัวโปรดเกล้าฯ ให้ก่อตั้งอู่เรื่อพระที่นั่งและเรือรบเพื่อใช้ในราชการที่อ่าวบ้านดอน ต่อมาในรัชสมัยพระบาทสมเด็จพระจอมเกล้าเจ้าอยู่หัว ทรงให้ย้ายที่ตั้งเมืองท่าทองมายังอ่าวบ้านดอน (ซึ่งเป็นที่ตั้งของอำเภอเมืองสุราษฎร์ธานีในปัจจุบัน) พร้อมทั้งยกฐานะให้เป็นเมืองจัตวา ขึ้นตรงต่อกรุงเทพมหานคร และพระราชทานชื่อว่า "เมืองกาญจนดิษฐ์" โดยแต่งตั้งให้พระยากาญจนดิษฐ์บดีเป็นเจ้าเมืองดูแลการปกครอง
ในรัชสมัยพระบาทสมเด็จพระจุลจอมเกล้าเจ้าอยู่หัวได้โปรดเกล้าฯ ให้รวมเมืองกาญจนดิษฐ์ เมืองคีรีรัฐนิคม และเมืองไชยาเป็นเมืองเดียวกัน เรียกว่า "เมืองไชยา" ภายใต้สังกัดมณฑลชุมพร
เมื่อเมืองขยายใหญ่ขึ้น จึงมีการปรับเปลี่ยนการปกครองและขยายเมืองออกไป มีการสร้างเมืองใหม่ขึ้นที่ อ่าวบ้านดอน ให้ชื่อเมืองใหม่ว่า อำเภอไชยา และให้ชื่อเมื่องเก่าว่า "อำเภอพุมเรียง" แต่เนื่องด้วยประชาชนยังติดเรียกชื่อเมืองเก่าว่า "อำเภอไชยา" ด้วยเหตุนี้ พระบาทสมเด็จพระมงกุฎเกล้าเจ้าอยู่หัว จึงพระราชทานนามเมืองใหม่ที่บ้านดอนว่า "สุราษฎร์ธานี" และให้ชื่อเมืองเก่าว่า "อำเภอไชยา"และพระราชทานนามแม่น้ำตาปี ให้ในคราวเดียวกันนั้นเอง ซึ่งเป็นการตั้งชื่อตามแบบเมืองและแม่น้ำในประเทศอินเดียที่มีแม่น้ำตาปติไหลลงสู่ทะเลออกผ่านปากอ่าวที่เมือง สุรัฎร์
สัญลักษณ์ประจำจังหวัดสุราษฎร์ธานี
สัญลักษณ์ประจำจังหวัดสุราษฎร์ธานี
ตราประจำจังหวัด คือ พระบรมธาตุไชยา ซึ่งมีศิลปะแบบศรีวิชัย ตั้งอยู่ ณ วัดพระบรมธาตุไชยาราชวรวิหาร โดยสร้างขึ้นเมื่อประมาณพุทธศตวรรษที่ 13-14 และเป็นสถานที่บรรจุพระบรมสารีริกธาตุของสมเด็จพระสัมมาสัมพุทธเจ้าด้วย
ต้นไม้ประจำจังหวัด ได้แก่ ต้นเคี่ยม (Cotylelobium melanoxylon)ตั้งอยู่อำเภอวิภาวดี
ดอกไม้ประจำจังหวัด ได้แก่ ดอกบัวผุด (Rafflesia kerrii) ตั้งอยู่อำเภอพนม
คำขวัญประจำจังหวัด ได้แก่ เมืองร้อยเกาะ เงาะอร่อย หอยใหญ่ ไข่แดง แหล่งธรรมะ
คำขวัญประจำจังหวัดในอดีต แต่งโดยพระเทพรัตนกวี (ก.ธรรมวร) อดีตเจ้าคณะจังหวัดสุราษฎร์ธานี: "สะตอวัดประดู่ พลูคลองยัน ทุเรียนหวานมันคลองพระแสง ย่านดินแดงของป่า เคียนซาบ่อถ่านหิน พุนพินมีท่าข้ามแม่น้ำตาปี ไม้แก้วดีเขาประสงค์ กระแดะดงลางสาด สิ่งประหลาดอำเภอพนม เงาะอุดมบ้านส้อง จากและคลองในบาง ท่าฉางต้นตาล บ้านนาสารแร่ ท่าทองอุแทวัดเก่า อ่าวบ้านดอนปลา ไชยาข้าว มะพร้าวเกาะสมุย"
ลักษณะรูปร่างของจังหวัดสุราษฎร์ธานี ลักษณะรูปร่างของจังหวัดสุราษฎร์ธานีมีรูปร่างลักษณะคล้ายกับ "ผีเสื้อที่กำลังกางปีกโบยบินอยู่"
เพลงประจำจังหวัด
สุราษฎร์ธานี รุ่งเรืองสมเมืองคนดี อีกธารตาปี นามพระธีรราชประทาน เป็นแดนอุดมไม้ปลา มะพร้าวมาเนิ่นนาน เหล่าราษฎร์สุขศานต์ มุ่งมั่นขยันทำกิน มิ่งขวัญ ชาวเมือง มีองค์พระธาตุพุทธศาสน์ประเทือง ถิ่นชนกตัญญูยิ่ง เมตตาอยู่อาจิณ ร่วมรักแผ่นดิน คนดี นี้ไชโย
การเดินทางของฉันและเธอคือการเรียนรู้ การเรียนรู้ของเราสองคนคือความเข้าใจ
การเดินทางไปสุราษฎร์ธานี,เกาะสมุย
เวอร์ชันสำหรับพิมพ์เวอร์ชันสำหรับพิมพ์Send to friendSend to friend
การเดิน ทางไปยังเกาะสมุยมีความสะดวกมากทำได้หลายวิธีด้วยกัน
การเดินทางไปยัง สุราษฎร์ธานี
ทางรถยนต์ จากกรุงเทพฯ ใช้เส้นทางสายพุทธมณฑล-นครปฐม-เพชรบุรี - ประจวบคีรีขันธ์ -ชุมพร - สุราษฎร์ธานี ระยะทาง 685 กิโลเมตร
ทางรถโดยสารประจำทาง บริษัทขนส่ง จำกัด เปิดบริการเดินรถ กรุงเทพฯ-สุราษฎร์ธานี ทุกวันรายละเอียดการเดินทางติดต่อ สอบถามได้ที่ โทร. 4345557-8 (รถธรรมดา) และโทร. 4351199 (รถปรับอากาศ) นอกจากนี้มีรถโดยสาร ของเอกชนกว่า 10 บริษัท วิ่งบริการระหว่าง กรุงเทพฯ-สุราษฎร์ธานี ทุกวัน รถออกจากสถานีขนส่งสายใต้ ถนนปิ่นเกล้า-นครชัยศรี เวลา 20.00 น. ค่าโดยสาร 225 บาท ใช้เวลาเดินทางประมาณ 10 ชั่วโมง ติดต่อ ได้ที่สำนักงานของบริษัท ที่สถานีขนส่งสายใต้โดยตรง
ทางรถไฟ จากสถานีรถไฟกรุงเทพฯ มีบริการเดินรถทุกวัน ระยะทาง 650 กิโลเมตร ผู้โดยสารต้องไปลงที่ สถานีรถไฟพุนพิน แล้วต่อรถประจำทางหรือแท็กซี่ เข้าจังหวัดสุราษฎร์ธานีระยะทาง 13 กิโลเมตร ติดต่อ ขอทราบรายละเอียดการเดินทางได้ที่ หน่วยบริการเดินทาง การรถไฟแห่งประเทศไทย โทร. 2237010, 2237020
ทางอากาศ การบินไทยมีบริการเครื่องบินกรุงเทพฯ-สุราษฎร์ธานี ทุกวัน ใช้เวลาในการเดินทางประมาณ 1 ชั่วโมง สอบถามรายละเอียดและสำรองที่นั่งได้ที่ โทร. 2800070, 2800080 หรือที่สำนักงานสุราษฎร์ธานี โทร. (077) 272610, 273710
จากกรุงเทพฯ สามารถเดินทาง โดยรถยนต์หรือรถไฟ ออกจากกรุงเทพฯ ในตอนเย็นหรือค่ำ ถึง ปลายทางจังหวัดสุราษฎร์ธานีในเช้าวันรุ่งขึ้น จากนั้นไปติดต่อสำรองที่นั่งเรือโดยสาร ได้ที่บริษัททัวร์ทั่วไปใน ตัวเมืองสุราษฎร์ โดยบริษัททัวร์เหล่านี้มีบริการรับส่งถึงท่าเรือ สำหรับผู้ที่นำรถยนต์ส่วนตัวไปเอง สามารถนำรถยนต์ลงเรือเฟอร์รี่ที่ท่าเรือดอนสัก เพื่อข้ามไปยังเกาะสมุย หรือเกาะพะงันได้
การเดินทาง สู่เกาะสมุย
รถโดยสารจากกรุงเทพฯ เดินทางโดยตรงถึงเกาะสมุย โดยคิดราคารวมทั้งค่ารถ และค่าเรือเฟอรี่ ใช้เวลาเดินทางประมาณ 12 ชั่วโมง รายละเอียดติดต่อ บริษัทขนส่ง จำกัด โทร. 4345557-8 (มีรถธรรมดาและรถปรับอากาศ), บริษัทโสภณทัวร์ โทร. 4355023 (รถปรับอากาศ) และ 999 ทัวร์ โทร. 4351199 (รถปรับอากาศ)
ทางเครื่องบิน บริษัท บางกอกแอร์เวย์ (การบินกรุงเทพฯ) เปิดบริการเครื่องบิน ไป-กลับ กรุงเทพฯ-เกาะสมุยทุกวัน วันละ 8 เที่ยว ใช้เวลาเดินทาง 1 ชั่วโมง 10 นาที ติดต่อสอบถาม และสำรองที่นั่งได้ที่บริษัท บางกอกแอร์เวย์ จำกัด สำนักงานกรุงเทพฯ โทร. 2534014 หรือที่ สำนักงานเกาะสมุย ตลาดหน้าทอน โทร. (077) 421483, 421297 บริการเรือรับส่ง ผู้โดยสารไปเกาะสมุย เกาะพะงัน และเกาะเต่า (กำหนดเวลาและ ราคาอาจเปลี่ยนแปลงได้)
เรือเฟอร์รี่ของบริษัทสมุยเฟอร์รี่ (วิ่งเส้นทางสุราษฎร์-สมุย)
เที่ยวไป เรือออกจากท่าเรือเฟอร์รี่ดอนสัก (สุราษฎร์ธานี) ถึงท่าเรือเฟอร์รี่เกาะสมุย วันละ 4 เที่ยว เวลา 8.00 น. / 10.00 น. /14.00 น. /17.00 น.
เที่ยวกลับ เรือออกจากท่าเรือเฟอร์รีเกาะสมุย ถึงท่าเรือเฟอร์รี่ดอนสัก (สุราษฎร์ธานี) วันละ 4 เที่ยว เวลา 7.30 น. /10.00 น. /14.00 น. 16.00 น.
ระยะเวลาการเดินทางประมาณ 1 ชั่วโมงครึ่ง ค่าโดยสารเที่ยวเดียว คนละ 40 บาท รถยนต์รวมคนขับ 180 บาท รถตู้รวมคนขับ 200 บาท รถทัศนาจรรวมคนขับ 300-400 บาท รายละเอียดติดต่อ ซีทรานทราเวล โทร. 2491454, 2491198 สำนักงานที่ท่าเรือเฟอร์รี่เกาะสมุย โทร. (077) 421367-8
เรือเร็วของบริษัทส่งเสริม (วิ่งเส้นทางสุราษฎร์-สมุย-พะงัน)
เส้นทางสุราษฎร์-สมุย
เที่ยวไป เรือออกจากท่าเรือปากน้ำท่าทอง (สุราษฎร์ธานี) ถึงท่าเรือหน้าทอน (เกาะสมุย) วันละ 3 เที่ยว เวลา 7.15 น. / 12.00 น. /14.00 น.
เที่ยวกลับ เรือออกจากท่าเรือหน้าทอน (เกาะสมุย) ถึงท่าเรือปากน้ำท่าทอง (สุราษฎร์ธานี) วันละ 3 เที่ยว เวลา 7.15 น. / 12.00 น. /14.45 น.
ระยะเวลาการเดินทางประมาณ 1 ชั่วโมงครึ่ง ค่าโดยสารเที่ยวเดียว คนละ 105 บาท
เส้นทางสมุย-พะงัน
เที่ยวไป เรือออกจากท่าเรือหน้าทอน (เกาะสมุย) ถึงท่าเรืออ่าวท้องศาลา (เกาะพะงัน) วันละ 3 เที่ยว เวลา 9.41 น. / 10.30 น. /15.30 น.
เที่ยวกลับ เรือออกจากท่าเรืออ่าวท้องศาลา (เกาะพะงัน) ถึงท่าเรือหน้าทอน (เกาะสมุย) วันละ 3 เที่ยว เวลา 6.15 น. / 11.00 น. /13.00 น.
ระยะเวลาการเดินทางประมาณ 45 นาที ค่าโดยสารเที่ยวเดียว คนละ 75 บาท ค่าโดยสารตลอดสายจากสุราษฎร์ธานีถึงเกาะพะงัน คนละ 145 บาท รายละเอียดติดต่อ บริษัทส่งเสริมบริการ จำกัด สำนักงานกรุงเทพฯ โทร. 2558790-6, 2531316-7 สาขาเกาะสมุย โทร. (077) 421228 สาขาเกาะพะงัน โทร. (077) 282639 สำนักงานในตัวเมืองสุราษฎร์ธานี ตรงข้ามตลาดเกษตร โทร. (077) 281130
เรือโฮเวอร์คราฟท์ (วิ่งเส้นทางสุราษฎร์-สมุย)
เที่ยวไป เรือออกจากท่าเรือท่าทอง (สุราษฎร์ธานี) ถึงท่าเรือหน้าทอน (เกาะสมุย) วันละ 2 เที่ยว เวลา 7.30 น. และ 10.15 น.
เที่ยวกลับ เรือออกจาก ท่าเรือหน้าทอน (เกาะสมุย) ถึงท่าเรือท่าทอง (สุราษฎร์ธานี) วันละ 2 เที่ยว เวลา 6.30 น. / 12.30 น.
ระยะเวลาการเดินทางประมาณ 1 ชั่วโมง 45 นาที ค่าโดยสารเที่ยวเดียว คนละ 350 บาท รวมบริการเครื่องดื่มและอาหารว่าง นอกจากนี้ยังมีบริการนำเที่ยวโดยเรือโฮเวอร์คราฟท์จากเกาะสมุย ไปเกาะพะงัน และหมู่เกาะอ่างทอง แบบเช้าไปเย็นกลับ รายละเอียดติดต่อ บริษัทไทยเจนเนอรัล ทรานสปอร์ต จำกัด สำนักงานกรุงเทพฯ โทร. 2765313-4 สำนักงานสุราษฎร์ธานี โทร. (077) 283656-8 สำนักงานเกาะสมุย โทร. (077) 421556-7
เรือนอน มี 2 เส้นทาง คือ สุราษฎร์-สมุย และ สุราษฎร์-พะงัน
เรือนอน สุราษฎร์-สมุย
เที่ยวไป เรือออกจากท่าเรือบ้านดอน (สุราษฎร์ธานี) เวลา 23.00 น. ถึงท่าเรือหน้าทอน (เกาะสมุย) เวลา 05.00 น.
เที่ยวกลับ เรือออกจากท่าเรือหน้าทอน (เกาะสมุย) เวลา 21.00 น. ถึงท่าเรือบ้านดอน (สุราษฎร์ธานี) เวลา 04.00 น. ค่าโดยสารเที่ยวเดียว ชั้นบนคนละ 60 บาท ชั้นล่างคนละ 30 บาท
เรือนอนสุราษฎร์-พะงัน
เที่ยวไป เรือออกจากท่าเรือบ้านดอน (สุราษฎร์ธานี) เวลา 23.00 น. ถึงท่าเรืออ่าวท้องศาลา (เกาะพะงัน) เวลา 6.00 น.
เที่ยวกลับ เรือออกจากท่าเรืออ่าวท้องศาลา (เกาะพะงัน) เวลา 22.00 น. ถึงท่าเรือบ้านดอน (สุราษฎร์ธานี) เวลา 10.00 น.
ค่าโดยสารเที่ยวเดียว ชั้นบนคนละ 80 บาท ชั้นล่างคนละ 50 บาท
เรือเฟอร์รี่ของบริษัทเฟอร์รี่พะงัน (วิ่งเส้นทางสุราษฎร์-พะงัน)
เที่ยวไป เรือออกจาก ท่าเรือเฟอร์รี่ดอนสัก (สุราษฎร์ธานี) ถึงท่าเรืออ่าวท้องศาลา (เกาะพะงัน) วันละ 2 เที่ยว เวลา 9.15 น. และ 15.45 น.
เที่ยวกลับ เรือออกจาก ท่าเรืออ่าวท้องศาลา (เกาะพะงัน) ถึงท่าเรือเฟอร์รี่ดอนสัก (สุราษฎร์ธานี) วันละ 2 เที่ยว เวลา 6.20 น. และ 13.00 น.
ระยะเวลาการเดินทางประมาณ 2 ชั่วโมงครึ่ง ค่าโดยสารเที่ยวเดียว คนละ 95 บาท รถยนต์รวมคนขับ 350-400 บาท รายละเอียดติดต่อ บริษัทเฟอร์รี่พะงัน จำกัด สำนักงานกรุงเทพฯ โทร. 2531458 สำนักงานสุราษฎร์ธานี โทร. (077) 286461 สำนักงานเกาะพะงัน โทร. (077) 287033
เรือโดยสารเกาะพะงัน-เกาะเต่า
เที่ยวไป เรืออกจากท่าเรืออ่าวท้องศาลา (เกาะพะงัน) เวลา 12.30 น. ถึงท่าเรือบ้านแม่หาด (เกาะเต่า) เวลา 15.00 น.
เที่ยวกลับ เรือออกจาก ท่าเรือบ้านแม่หาด (เกาะเต่า) เวลา 9.00 น. ถึงท่าเรืออ่าวท้องศาลา (เกาะพะงัน) เวลา 11.00 น. เรือวิ่งบริการทุกวัน ค่าโดยสารเที่ยวเดียว คนละ 150 บาท
เรือโดยสารชุมพร-เกาะเต่า
เที่ยวไป เรือออกจากท่าเรือสะพานท่ายาง (ชุมพร) ถึงท่าเรือบ้านแม่หาด (เกาะเต่า) วันละ 1 เที่ยว เวลา 24.00 น.
เที่ยวกลับ เรือออกจากท่าเรือบ้านแม่หาด (เกาะเต่า ถึงท่าเรือสะพานท่ายาง (ชุมพร) วันละ 1 เที่ยว เวลา 9.00 น.
ระยะเวลาการเดินทางประมาณ 5 ชั่วโมง เรือวิ่งบริการตั้งแต่วันจันทร์ถึงวันเสาร์ วันอาทิตย์งดบริการ ค่าโดยสารเที่ยวเดียวคนละ 150 บาท
เวอร์ชันสำหรับพิมพ์เวอร์ชันสำหรับพิมพ์Send to friendSend to friend
การเดิน ทางไปยังเกาะสมุยมีความสะดวกมากทำได้หลายวิธีด้วยกัน
การเดินทางไปยัง สุราษฎร์ธานี
ทางรถยนต์ จากกรุงเทพฯ ใช้เส้นทางสายพุทธมณฑล-นครปฐม-เพชรบุรี - ประจวบคีรีขันธ์ -ชุมพร - สุราษฎร์ธานี ระยะทาง 685 กิโลเมตร
ทางรถโดยสารประจำทาง บริษัทขนส่ง จำกัด เปิดบริการเดินรถ กรุงเทพฯ-สุราษฎร์ธานี ทุกวันรายละเอียดการเดินทางติดต่อ สอบถามได้ที่ โทร. 4345557-8 (รถธรรมดา) และโทร. 4351199 (รถปรับอากาศ) นอกจากนี้มีรถโดยสาร ของเอกชนกว่า 10 บริษัท วิ่งบริการระหว่าง กรุงเทพฯ-สุราษฎร์ธานี ทุกวัน รถออกจากสถานีขนส่งสายใต้ ถนนปิ่นเกล้า-นครชัยศรี เวลา 20.00 น. ค่าโดยสาร 225 บาท ใช้เวลาเดินทางประมาณ 10 ชั่วโมง ติดต่อ ได้ที่สำนักงานของบริษัท ที่สถานีขนส่งสายใต้โดยตรง
ทางรถไฟ จากสถานีรถไฟกรุงเทพฯ มีบริการเดินรถทุกวัน ระยะทาง 650 กิโลเมตร ผู้โดยสารต้องไปลงที่ สถานีรถไฟพุนพิน แล้วต่อรถประจำทางหรือแท็กซี่ เข้าจังหวัดสุราษฎร์ธานีระยะทาง 13 กิโลเมตร ติดต่อ ขอทราบรายละเอียดการเดินทางได้ที่ หน่วยบริการเดินทาง การรถไฟแห่งประเทศไทย โทร. 2237010, 2237020
ทางอากาศ การบินไทยมีบริการเครื่องบินกรุงเทพฯ-สุราษฎร์ธานี ทุกวัน ใช้เวลาในการเดินทางประมาณ 1 ชั่วโมง สอบถามรายละเอียดและสำรองที่นั่งได้ที่ โทร. 2800070, 2800080 หรือที่สำนักงานสุราษฎร์ธานี โทร. (077) 272610, 273710
จากกรุงเทพฯ สามารถเดินทาง โดยรถยนต์หรือรถไฟ ออกจากกรุงเทพฯ ในตอนเย็นหรือค่ำ ถึง ปลายทางจังหวัดสุราษฎร์ธานีในเช้าวันรุ่งขึ้น จากนั้นไปติดต่อสำรองที่นั่งเรือโดยสาร ได้ที่บริษัททัวร์ทั่วไปใน ตัวเมืองสุราษฎร์ โดยบริษัททัวร์เหล่านี้มีบริการรับส่งถึงท่าเรือ สำหรับผู้ที่นำรถยนต์ส่วนตัวไปเอง สามารถนำรถยนต์ลงเรือเฟอร์รี่ที่ท่าเรือดอนสัก เพื่อข้ามไปยังเกาะสมุย หรือเกาะพะงันได้
การเดินทาง สู่เกาะสมุย
รถโดยสารจากกรุงเทพฯ เดินทางโดยตรงถึงเกาะสมุย โดยคิดราคารวมทั้งค่ารถ และค่าเรือเฟอรี่ ใช้เวลาเดินทางประมาณ 12 ชั่วโมง รายละเอียดติดต่อ บริษัทขนส่ง จำกัด โทร. 4345557-8 (มีรถธรรมดาและรถปรับอากาศ), บริษัทโสภณทัวร์ โทร. 4355023 (รถปรับอากาศ) และ 999 ทัวร์ โทร. 4351199 (รถปรับอากาศ)
ทางเครื่องบิน บริษัท บางกอกแอร์เวย์ (การบินกรุงเทพฯ) เปิดบริการเครื่องบิน ไป-กลับ กรุงเทพฯ-เกาะสมุยทุกวัน วันละ 8 เที่ยว ใช้เวลาเดินทาง 1 ชั่วโมง 10 นาที ติดต่อสอบถาม และสำรองที่นั่งได้ที่บริษัท บางกอกแอร์เวย์ จำกัด สำนักงานกรุงเทพฯ โทร. 2534014 หรือที่ สำนักงานเกาะสมุย ตลาดหน้าทอน โทร. (077) 421483, 421297 บริการเรือรับส่ง ผู้โดยสารไปเกาะสมุย เกาะพะงัน และเกาะเต่า (กำหนดเวลาและ ราคาอาจเปลี่ยนแปลงได้)
เรือเฟอร์รี่ของบริษัทสมุยเฟอร์รี่ (วิ่งเส้นทางสุราษฎร์-สมุย)
เที่ยวไป เรือออกจากท่าเรือเฟอร์รี่ดอนสัก (สุราษฎร์ธานี) ถึงท่าเรือเฟอร์รี่เกาะสมุย วันละ 4 เที่ยว เวลา 8.00 น. / 10.00 น. /14.00 น. /17.00 น.
เที่ยวกลับ เรือออกจากท่าเรือเฟอร์รีเกาะสมุย ถึงท่าเรือเฟอร์รี่ดอนสัก (สุราษฎร์ธานี) วันละ 4 เที่ยว เวลา 7.30 น. /10.00 น. /14.00 น. 16.00 น.
ระยะเวลาการเดินทางประมาณ 1 ชั่วโมงครึ่ง ค่าโดยสารเที่ยวเดียว คนละ 40 บาท รถยนต์รวมคนขับ 180 บาท รถตู้รวมคนขับ 200 บาท รถทัศนาจรรวมคนขับ 300-400 บาท รายละเอียดติดต่อ ซีทรานทราเวล โทร. 2491454, 2491198 สำนักงานที่ท่าเรือเฟอร์รี่เกาะสมุย โทร. (077) 421367-8
เรือเร็วของบริษัทส่งเสริม (วิ่งเส้นทางสุราษฎร์-สมุย-พะงัน)
เส้นทางสุราษฎร์-สมุย
เที่ยวไป เรือออกจากท่าเรือปากน้ำท่าทอง (สุราษฎร์ธานี) ถึงท่าเรือหน้าทอน (เกาะสมุย) วันละ 3 เที่ยว เวลา 7.15 น. / 12.00 น. /14.00 น.
เที่ยวกลับ เรือออกจากท่าเรือหน้าทอน (เกาะสมุย) ถึงท่าเรือปากน้ำท่าทอง (สุราษฎร์ธานี) วันละ 3 เที่ยว เวลา 7.15 น. / 12.00 น. /14.45 น.
ระยะเวลาการเดินทางประมาณ 1 ชั่วโมงครึ่ง ค่าโดยสารเที่ยวเดียว คนละ 105 บาท
เส้นทางสมุย-พะงัน
เที่ยวไป เรือออกจากท่าเรือหน้าทอน (เกาะสมุย) ถึงท่าเรืออ่าวท้องศาลา (เกาะพะงัน) วันละ 3 เที่ยว เวลา 9.41 น. / 10.30 น. /15.30 น.
เที่ยวกลับ เรือออกจากท่าเรืออ่าวท้องศาลา (เกาะพะงัน) ถึงท่าเรือหน้าทอน (เกาะสมุย) วันละ 3 เที่ยว เวลา 6.15 น. / 11.00 น. /13.00 น.
ระยะเวลาการเดินทางประมาณ 45 นาที ค่าโดยสารเที่ยวเดียว คนละ 75 บาท ค่าโดยสารตลอดสายจากสุราษฎร์ธานีถึงเกาะพะงัน คนละ 145 บาท รายละเอียดติดต่อ บริษัทส่งเสริมบริการ จำกัด สำนักงานกรุงเทพฯ โทร. 2558790-6, 2531316-7 สาขาเกาะสมุย โทร. (077) 421228 สาขาเกาะพะงัน โทร. (077) 282639 สำนักงานในตัวเมืองสุราษฎร์ธานี ตรงข้ามตลาดเกษตร โทร. (077) 281130
เรือโฮเวอร์คราฟท์ (วิ่งเส้นทางสุราษฎร์-สมุย)
เที่ยวไป เรือออกจากท่าเรือท่าทอง (สุราษฎร์ธานี) ถึงท่าเรือหน้าทอน (เกาะสมุย) วันละ 2 เที่ยว เวลา 7.30 น. และ 10.15 น.
เที่ยวกลับ เรือออกจาก ท่าเรือหน้าทอน (เกาะสมุย) ถึงท่าเรือท่าทอง (สุราษฎร์ธานี) วันละ 2 เที่ยว เวลา 6.30 น. / 12.30 น.
ระยะเวลาการเดินทางประมาณ 1 ชั่วโมง 45 นาที ค่าโดยสารเที่ยวเดียว คนละ 350 บาท รวมบริการเครื่องดื่มและอาหารว่าง นอกจากนี้ยังมีบริการนำเที่ยวโดยเรือโฮเวอร์คราฟท์จากเกาะสมุย ไปเกาะพะงัน และหมู่เกาะอ่างทอง แบบเช้าไปเย็นกลับ รายละเอียดติดต่อ บริษัทไทยเจนเนอรัล ทรานสปอร์ต จำกัด สำนักงานกรุงเทพฯ โทร. 2765313-4 สำนักงานสุราษฎร์ธานี โทร. (077) 283656-8 สำนักงานเกาะสมุย โทร. (077) 421556-7
เรือนอน มี 2 เส้นทาง คือ สุราษฎร์-สมุย และ สุราษฎร์-พะงัน
เรือนอน สุราษฎร์-สมุย
เที่ยวไป เรือออกจากท่าเรือบ้านดอน (สุราษฎร์ธานี) เวลา 23.00 น. ถึงท่าเรือหน้าทอน (เกาะสมุย) เวลา 05.00 น.
เที่ยวกลับ เรือออกจากท่าเรือหน้าทอน (เกาะสมุย) เวลา 21.00 น. ถึงท่าเรือบ้านดอน (สุราษฎร์ธานี) เวลา 04.00 น. ค่าโดยสารเที่ยวเดียว ชั้นบนคนละ 60 บาท ชั้นล่างคนละ 30 บาท
เรือนอนสุราษฎร์-พะงัน
เที่ยวไป เรือออกจากท่าเรือบ้านดอน (สุราษฎร์ธานี) เวลา 23.00 น. ถึงท่าเรืออ่าวท้องศาลา (เกาะพะงัน) เวลา 6.00 น.
เที่ยวกลับ เรือออกจากท่าเรืออ่าวท้องศาลา (เกาะพะงัน) เวลา 22.00 น. ถึงท่าเรือบ้านดอน (สุราษฎร์ธานี) เวลา 10.00 น.
ค่าโดยสารเที่ยวเดียว ชั้นบนคนละ 80 บาท ชั้นล่างคนละ 50 บาท
เรือเฟอร์รี่ของบริษัทเฟอร์รี่พะงัน (วิ่งเส้นทางสุราษฎร์-พะงัน)
เที่ยวไป เรือออกจาก ท่าเรือเฟอร์รี่ดอนสัก (สุราษฎร์ธานี) ถึงท่าเรืออ่าวท้องศาลา (เกาะพะงัน) วันละ 2 เที่ยว เวลา 9.15 น. และ 15.45 น.
เที่ยวกลับ เรือออกจาก ท่าเรืออ่าวท้องศาลา (เกาะพะงัน) ถึงท่าเรือเฟอร์รี่ดอนสัก (สุราษฎร์ธานี) วันละ 2 เที่ยว เวลา 6.20 น. และ 13.00 น.
ระยะเวลาการเดินทางประมาณ 2 ชั่วโมงครึ่ง ค่าโดยสารเที่ยวเดียว คนละ 95 บาท รถยนต์รวมคนขับ 350-400 บาท รายละเอียดติดต่อ บริษัทเฟอร์รี่พะงัน จำกัด สำนักงานกรุงเทพฯ โทร. 2531458 สำนักงานสุราษฎร์ธานี โทร. (077) 286461 สำนักงานเกาะพะงัน โทร. (077) 287033
เรือโดยสารเกาะพะงัน-เกาะเต่า
เที่ยวไป เรืออกจากท่าเรืออ่าวท้องศาลา (เกาะพะงัน) เวลา 12.30 น. ถึงท่าเรือบ้านแม่หาด (เกาะเต่า) เวลา 15.00 น.
เที่ยวกลับ เรือออกจาก ท่าเรือบ้านแม่หาด (เกาะเต่า) เวลา 9.00 น. ถึงท่าเรืออ่าวท้องศาลา (เกาะพะงัน) เวลา 11.00 น. เรือวิ่งบริการทุกวัน ค่าโดยสารเที่ยวเดียว คนละ 150 บาท
เรือโดยสารชุมพร-เกาะเต่า
เที่ยวไป เรือออกจากท่าเรือสะพานท่ายาง (ชุมพร) ถึงท่าเรือบ้านแม่หาด (เกาะเต่า) วันละ 1 เที่ยว เวลา 24.00 น.
เที่ยวกลับ เรือออกจากท่าเรือบ้านแม่หาด (เกาะเต่า ถึงท่าเรือสะพานท่ายาง (ชุมพร) วันละ 1 เที่ยว เวลา 9.00 น.
ระยะเวลาการเดินทางประมาณ 5 ชั่วโมง เรือวิ่งบริการตั้งแต่วันจันทร์ถึงวันเสาร์ วันอาทิตย์งดบริการ ค่าโดยสารเที่ยวเดียวคนละ 150 บาท
ที่พักในตัวเมืองสุราษฎร์ธานี
ที่พักในตัวเมืองสุราษฎร์ธานี
ถ้างบ 1,000-2,000 บาท แนะนำ
1. ไดมอนด์ พลาซ่า โฮเต็ล : อยู่เยื้องๆ Central plaza สุราษฎร์ธานี ครับ ขับผ่านแยกท่ากูบมา . . . เป็นตึกสูงๆ เห็นแน่นอน
ราคา พันต้นๆ
2. รร.วังใต้ : ต้องขับเข้ามาในเมือง ผ่าน รพ.สุราษฯ มา (ช่วงนี้รถติดหน่อยนะ 8-16 มีงานสุราษฎร์ฟู้ดแฟร์ 2013) จัดข้างวังใต้พอดี รถติดมากกกกก อีกอย่าง รร.เก่าแล้ว เป็นผม ผมพักไดมอนด์ดีกว่า
ราคา ประมาณ 1 พันบาท
3. รร.ร้อยเกาะ : อยู่ตรงข้าม lotus สุราษ . . . อยู่ตรงสี่แยก Central (แยกท่ากูบ) อันนี้ไม่เคยพัก
ราคาไม่ถึงพันบาท
ผมว่า 3 ที่นี่แหล่ะครับ สะดวกดี
ที่อื่นที่ถูกกว่านี้ ลอง search ดูต่อเอาเองนะ : แกรนด์ ธารา โฮเต็ล (อยู่ในเมือง ตรงข้ามศาลหลักเมือง - รถติด),
โรงแรมบรรจงบุรี, SR, The one, นิภาการ์เด้น,
>> อีกอันที่ผมชอบ จะออกบูติกหน่อยๆ เป็นสไตลล์อังกฤษๆ ก็ จรรย์ระภัช รีสอร์ท แอนด์ สปา (พันต้น ๆ)
ถ้างบ 1,000-2,000 บาท แนะนำ
1. ไดมอนด์ พลาซ่า โฮเต็ล : อยู่เยื้องๆ Central plaza สุราษฎร์ธานี ครับ ขับผ่านแยกท่ากูบมา . . . เป็นตึกสูงๆ เห็นแน่นอน
ราคา พันต้นๆ
2. รร.วังใต้ : ต้องขับเข้ามาในเมือง ผ่าน รพ.สุราษฯ มา (ช่วงนี้รถติดหน่อยนะ 8-16 มีงานสุราษฎร์ฟู้ดแฟร์ 2013) จัดข้างวังใต้พอดี รถติดมากกกกก อีกอย่าง รร.เก่าแล้ว เป็นผม ผมพักไดมอนด์ดีกว่า
ราคา ประมาณ 1 พันบาท
3. รร.ร้อยเกาะ : อยู่ตรงข้าม lotus สุราษ . . . อยู่ตรงสี่แยก Central (แยกท่ากูบ) อันนี้ไม่เคยพัก
ราคาไม่ถึงพันบาท
ผมว่า 3 ที่นี่แหล่ะครับ สะดวกดี
ที่อื่นที่ถูกกว่านี้ ลอง search ดูต่อเอาเองนะ : แกรนด์ ธารา โฮเต็ล (อยู่ในเมือง ตรงข้ามศาลหลักเมือง - รถติด),
โรงแรมบรรจงบุรี, SR, The one, นิภาการ์เด้น,
>> อีกอันที่ผมชอบ จะออกบูติกหน่อยๆ เป็นสไตลล์อังกฤษๆ ก็ จรรย์ระภัช รีสอร์ท แอนด์ สปา (พันต้น ๆ)
Unreal4
Unreal Engine 4
หนึ่งในทีมงานของ Unreal Engine ที่ใช้ชื่อว่า Koola ได้เปิดเผยภาพ Screenshots จำนวนสองภาพจากโปรเจคหรืองานชิ้นล่าสุดของเขา ซึ่งจากภาพที่เห็นนั้นผมว่าทุกคนจะต้องตะลึงงันอย่างแน่นอน เพราะภาพที่ออกมานั้นมันมีความสมจริงอย่างที่ไม่เคยเห็นมาก่อน ซึ่งคาดว่าเราน่าจะได้เห็นภาพในลักษณะนี้ กับภาพมีความใกล้เคียงกับโลกความเป็นจริงจากเกมในเร็ววันนี้แน่นอน
สำหรับ Koola นั้นเคยมีการส่งผลงานที่เรียกว่า hyper realistic real-time architectural หรือเทคนิคการสร้างเสมือนในแบบเรียลไทม์โดยใช้ Unreal Engine 4 และเข้าก็ได้สร้างความประทับใจรวมทั้งความแปลกใจให้กับทีมงานของ Unreal Engine รวมถึงผู้สื่อข่าวต่างๆจากทั่วโลก จนกระทั่ง Koola คือคนแรกที่ได้รับเงินสนับสนุนจากทาง financial development fund หรือเงินกองทุนสำหรับใช้เป็นรางวัลเพื่อจูงใจให้มีคนสนใจนำ Unreal Engine ไปสร้างสรรค์ผลงานต่างๆ
วันพุธที่ 18 พฤษภาคม พ.ศ. 2559
Responsive Web คืออะไร
ความหมาย และ ความสำคัญ ของ Responsive Web Design
ปัจจุบัน Mobile Internet Users ได้มีจำนวนเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว และมีแนวโน้มที่จะแซง Desktop Internet Users ในปี 2013 อีกด้วย ซึ่ง Mobile Devices นั้นมีความหลากหลายมาก ไม่ว่าจะเป็น ขนาดและความละเอียดของหน้าจอแสดงผล(screen size and resolution) แนวของการแสดงผล(orientation) หรือแม้แต่ระบบปฏิบัติการ(OS)
ถ้าเป็นสมัยก่อน เราต้องทำเว็บไซต์ออกมาหลายๆ version เช่น Desktop version กับ Mobile version เพื่อให้เว็บไซต์ของเรา สามารถแสดงผลได้อย่างเหมาะสมกับ Device นั้นๆ ซึ่งวิธีนี้จะทำให้ต้นทุนเพิ่มขึ้น ทั้งในด้านเวลาและค่าจ้างในการพัฒนา
Responsive Web Design คือ การออกแบบเว็บไซต์ด้วยแนวคิดใหม่ ที่จะทำให้เว็บไซต์ สามารถแสดงผลได้อย่างเหมาะสม บนอุปกรณ์ที่แตกต่างกัน โดยใช้ โค้ดร่วมกัน URL เดียวกัน เพื่อแก้ปัญหาดังกล่าว
หลักการของ Responsive Web Design
การจะทำ Responsive Web Design มักใช้เทคนิคหลายๆ อย่าง ร่วมกัน ไม่ว่าจะเป็น Fluid Grid, Flexible Images และ CSS3 Media Queries
เริ่มแรกคือการทำ Fluid Grid ซึ่งก็คือการออกแบบ Grid ให้เป็นแบบ Relative ซึ่งก็คือการที่ไม่ได้กำหนดขนาดของ Grid แบบตายตัว แต่จะกำหนดให้สัมพันธ์กับสิ่งอื่นๆ เช่น กำหนดความกว้างแบบเป็น % หรือการใช้ font-size หน่วยเป็น em เป็นต้น
ต่อมาคือการทำ Flexible Images หรือการกำหนดขนาดของ Images ต่างๆ ให้มีความสัมพันธ์กับขนาดของหน้าจอแสดงผล หากรูปต้นฉบับมีขนาดใหญ่มาก เวลาแสดงในมือถือที่มีจอขนาดเล็ก ก็ควรลดขนาดลงมา เพื่อให้แสดงผลได้อย่างสวยงาม เป็นต้น
สุดท้ายคือการใช้ CSS3 Media Queries ซึ่งจะช่วยให้เราสามารถกำหนด style sheets สำหรับ Devices ต่างๆ ได้ โดยส่วนใหญ่ เราจะเขียน style sheets พื้นฐานเอาไว้ ซึ่งกลุ่มนี้ จะไม่ขึ้นอยู่กับ Devices ใดๆ หลังจากนั้นให้เราเขียน style sheets สำหรับ Devices ที่มีขนาดหน้าจอที่เล็กสุด เพิ่มขึ้นไปเรื่อยๆ จนถึงขนาดใหญ่สุด ซึ่งการเขียนแบบนี้ จะช่วยลดความซ้ำซ้อนของโค้ด และยังทำให้การแก้โค้ดในภายหลังทำได้ง่ายอีกด้วย
ข้อเสียของ Responsive Web Design
อย่างไรก็ตาม Responsive Web Design ก็ยังมีข้อเสียอยู่บ้าง เนื่องจากการเขียนโค้ดเดียว ให้รองรับหลายๆ Devices จึงอาจทำให้เกิดปัญหา เช่น โทรศัพท์มือถือที่มีหน้าจอขนาดเล็ก ถึงแม้เราจะซ่อนเนื้อหาบางส่วนที่ไม่จำเป็นเอาไว้ เช่น โฆษณา แต่ในบางเว็บบราวเซอร์ ข้อมูลเหล่านี้ยังจะถูกโหลดเข้ามาอยู่ รวมไปถึงเรื่องของ Image Resizing ที่เราไม่ได้ไปลด File Size ของตัว Image จริงๆ ทำให้โทรศัพท์มือถือจำเป็นต้องโหลดรูปเดียวกับรูปที่ใช้แสดงบน Desktop ทำให้เสียเวลาโดยไม่จำเป็น
วันศุกร์ที่ 24 กรกฎาคม พ.ศ. 2558
ชนิดของข้อมูลเเละตัวเเปรในภาษาซี
ชนิดของข้อมูล (data type) ในการเขียนโปรแกรมหนึ่งๆ จะมีข้อมูลต่างๆ เข้ามาเกี่ยวข้องเช่น
การนับจำนวนรอบ (loop) ของการทำงานโดยใช้ข้อมูลชนิดจำนวนเต็ม หรือการแสดงข้อความ
โดยใช้ข้อมูลชนิดตัวอักษร จะเห็นว่าข้อมูลต่างๆ ถูกแบ่งออกเป็นหลายชนิดตามจุดประสงค์ของการใช้งาน
นอกจากนี้ข้อมูลแต่ละชนิด ยังใช้เนื้อที่หน่วยความจำ (memory) ไม่เท่ากันจึงมีการแบ่งชนิดของข้อมูล
ดังแสดงในตารางด้านล่าง
ตัวแปร (variable) เนื่องจากข้อมูลถูกเก็บอยู่ในหน่วยความจำ การอ้างถึงตำแหน่งของข้อมูลนี้
จึงมีความซับซ้อน ไม่สะดวกต่อการเขียนโปรแกรม จึงมีการเรียกหน่วยความจำ ในตำแหน่งที่สนใจผ่านตัวแปร
การประกาศตัวแปร (variable declaration) คือการจองเนื้อที่ในหน่วยความจำสำหรับเก็บค่าบางอย่าง
พร้อมทั้งกำหนดชื่อเรียกแทนหน่วยความจำในตำแหน่งนั้นเพื่อให้ผู้เขียนโปรแกรมมีความสะดวกในการเข้าถึง
ค่าที่เก็บอยู่ในหน่วยความจำดังกล่าว
type variable-name;
โดย
type คือชนิดของตัวแปร (ตามตารางด้านล่าง)
variable-name คือชื่อของตัวแปร (ควรตั้งชื่อให้มีความหมายสอดคล้องกับการใช้งานและจำง่าย)
ตัวอย่างการประกาศตัวแปรแบบต่างๆ
int num; /*ประกาศตัวแปรชนิิดจำนวนเต็ม ชื่อ num*/
float x;
char grade, sex; /*ประกาศตัวแปรชนิิดอักขระ ชื่อ grade และ sex (ประกาศพร้อมกันในบรรทัดเดียว)*/
float temp = 123.45; /*ประกาศตัวแปรชนิดเลขทศนิยมพร้อมกำหนดค่า 123.45*/
char c = "A", t = "B"; /*ประกาศตัวแปรชนิดอักขระสองตัว พร้อมกำหนดค่าให้แต่ละตัว*/
int oct = 0555; /*ประกาศตัวแปรชนิดจำนวนเต็มชื่อ num พร้อมกำหนดค่าคือ 555 (เป็นเลขฐานแปดเพราะมี 0 นำหน้า)*/
int hex = 0x88; /*ประกาศตัวแปรชนิดจำนวนเต็มชื่อ hex พร้อมกำหนดค่าคือ 88 (เป็นเลขฐาน 16 เพราะมี 0x นำหน้า)*/
ข้อควรระวัง!!
ชื่อตัวแปรจะต้องขึ้นต้นด้วยตัวอักษรหรือเครื่องหมาย "_" เท่านั้น
ภายในชื่อตัวแปรให้ใช้ตัวอักษร, ตัวเลข 0-9 หรือเครื่องหมาย "_"
ห้ามมีช่องว่างในชื่อตัวแปร
อักษรตัวพิมพ์เล็ก-ใหญ่ มีความแตกต่างกัน (case sensitive) เช่น Name, NAME และ name
ถือเป็นชื่อที่แตกต่างกัน
ห้ามซ้ำกับชื่อตัวแปรสงวน (reserved word)
ตัวแปรชนิดข้อความ (string)
ถ้าเราต้องการเก็บข้อความ "C programming language" ไว้ในตัวแปร จะทำได้อย่างไร?
ที่ผ่านมาเราทราบว่าเราสามารถเก็บข้อมูลชนิดตัวอักขระไว้ในตัวแปรชนิด char ได้ แต่ตัวแปรชนิด char นั้น
สามารถเก็บตัวอักขระได้เพียงตัวเดียวเท่านั้น ไม่สามารถเก็บทั้งข้อความได้ แล้วเราจะแก้ปัญหาได้อย่างไร?
หากพิจาณาให้ดี ข้อความดังกล่าวประกอบด้วยตัวอักขระ (ตัวอักษร+สัญลักษณ์) หลายๆ ตัวเรียงต่อกันเป็นสาย
ซึ่งเป็นลักษณะของตัวแปรแบบ array (จะได้กล่าวภายหลัง)
การประกาศตัวแปรแบบ array เพื่อเก็บข้อมูลดังกล่าวสามารถทำได้ดังนี้
type variable-name[size];
โดย
size คือขนาดของข้อความ+1 โดยขนาดที่เพิ่มขึ้นเพราะต้องเก็บอักขระสุดท้ายของข้อความเป็นอักขระ
\0 หรือ NULL เพื่อบอกว่าสิ้นสุดข้อความแล้ว
ตัวอย่างการประกาศตัวแปรแบบ array เพื่อเก็บข้อความ "C programming language" (22 ตัวอักษร)
ทำได้หลายวิธีดังนี้
char[23] text = "C programming language";
/*กำหนดขนาดเพิ่มขึ้น 1 ตัว สำหรับเก็บค่า \0 หรือ NULL ในตำแหน่งสุดท้าย*/
char[23] text = {'C',' ','p','r','o','g','r','a','m','m','i','n','g',' ','l','a','n','g','u','a','g','e','\0'};
/*กำหนดขนาดเพิ่มขึ้น 1 ตัว สำหรับเก็บค่า \0 หรือ NULL ในตำแหน่งสุดท้าย*/
char[] text = "C programming language";
/*ถ้าไม่กำหนดขนาดของ array แล้ว ตัวแปรภาษาซีจะกำหนดให้โดยมีขนาดเท่ากับขนาดข้อความ+1*/
นอกจากนี้เรายังสามารถแก้ไขตัวอักษรที่เก็บอยู่ใน array ได้โดยการอ้างอิงตำแหน่งเช่น
text[0] = 'A'; /*แก้ตัวอักษรตัวแรก (เริ่มนับจาก 0) จะได้ผลลัพธ์คือ A programming language*/
text[2] = ' '; /*ผลลัพธ์คือ A rogramming language (ใส่ช่องว่างแทนตัว p)*/
ชนิดของตัวแปรในภาษาซี
ชนิดของตัวแปร ขนาด (bits) ขอบเขต ข้อมูลที่เก็บ
char
8
-128 ถึง 127
ข้อมูลชนิดอักขระ ใช้เนื้อที่ 1 byte
unsigned char
8
0 ถึง 255
ข้อมูลชนิดอักขระ ไม่คิดเครื่องหมาย
int
16
-32,768 ถึง 32,767
ข้อมูลชนิดจำนวนเต็ม ใช้เนื้อที่ 2 byte
unsigned int
16
0 ถึง 65,535
ข้อมูลชนิดจำนวนเต็ม ไม่คิดเครื่องหมาย
short
8
-128 ถึง 127
ข้อมูลชนิดจำนวนเต็มแบบสั้น ใช้เนื้อที่ 1 byte
unsigned short
8
0 ถึง 255
ข้อมูลชนิดจำนวนเต็มแบบสั้น ไม่คิดเครื่องหมาย
long
32
-2,147,483,648 ถึง 2,147,483,649
ข้อมูลชนิดจำนวนเต็มแบบยาว ใช้เนื้อที่ 4 byte
unsigned long
32
0 ถึง 4,294,967,296
ข้อมูลชนิดจำนวนเต็มแบบยาว ไม่คิดเครื่องหมาย
float
32
3.4*10e(-38) ถึง 3.4*10e(38)
ข้อมูลชนิดเลขทศนิยม ใช้เนื้อที่ 4 byte
double
64
3.4*10e(-308) ถึง 3.4*10e(308)
ข้อมูลชนิดเลขทศนิยม ใช้เนื้อที่ 8 byte
long double
128
3.4*10e(-4032) ถึง 1.1*10e(4032)
ข้อมูลชนิดเลขทศนิยม ใช้เนื้อที่ 16 byte
การนับจำนวนรอบ (loop) ของการทำงานโดยใช้ข้อมูลชนิดจำนวนเต็ม หรือการแสดงข้อความ
โดยใช้ข้อมูลชนิดตัวอักษร จะเห็นว่าข้อมูลต่างๆ ถูกแบ่งออกเป็นหลายชนิดตามจุดประสงค์ของการใช้งาน
นอกจากนี้ข้อมูลแต่ละชนิด ยังใช้เนื้อที่หน่วยความจำ (memory) ไม่เท่ากันจึงมีการแบ่งชนิดของข้อมูล
ดังแสดงในตารางด้านล่าง
ตัวแปร (variable) เนื่องจากข้อมูลถูกเก็บอยู่ในหน่วยความจำ การอ้างถึงตำแหน่งของข้อมูลนี้
จึงมีความซับซ้อน ไม่สะดวกต่อการเขียนโปรแกรม จึงมีการเรียกหน่วยความจำ ในตำแหน่งที่สนใจผ่านตัวแปร
การประกาศตัวแปร (variable declaration) คือการจองเนื้อที่ในหน่วยความจำสำหรับเก็บค่าบางอย่าง
พร้อมทั้งกำหนดชื่อเรียกแทนหน่วยความจำในตำแหน่งนั้นเพื่อให้ผู้เขียนโปรแกรมมีความสะดวกในการเข้าถึง
ค่าที่เก็บอยู่ในหน่วยความจำดังกล่าว
รูปแบบการประกาศตัวแปร
type variable-name;
โดย
type คือชนิดของตัวแปร (ตามตารางด้านล่าง)
variable-name คือชื่อของตัวแปร (ควรตั้งชื่อให้มีความหมายสอดคล้องกับการใช้งานและจำง่าย)
ตัวอย่างการประกาศตัวแปรแบบต่างๆ
int num; /*ประกาศตัวแปรชนิิดจำนวนเต็ม ชื่อ num*/
float x;
char grade, sex; /*ประกาศตัวแปรชนิิดอักขระ ชื่อ grade และ sex (ประกาศพร้อมกันในบรรทัดเดียว)*/
float temp = 123.45; /*ประกาศตัวแปรชนิดเลขทศนิยมพร้อมกำหนดค่า 123.45*/
char c = "A", t = "B"; /*ประกาศตัวแปรชนิดอักขระสองตัว พร้อมกำหนดค่าให้แต่ละตัว*/
int oct = 0555; /*ประกาศตัวแปรชนิดจำนวนเต็มชื่อ num พร้อมกำหนดค่าคือ 555 (เป็นเลขฐานแปดเพราะมี 0 นำหน้า)*/
int hex = 0x88; /*ประกาศตัวแปรชนิดจำนวนเต็มชื่อ hex พร้อมกำหนดค่าคือ 88 (เป็นเลขฐาน 16 เพราะมี 0x นำหน้า)*/
ข้อควรระวัง!!
ชื่อตัวแปรจะต้องขึ้นต้นด้วยตัวอักษรหรือเครื่องหมาย "_" เท่านั้น
ภายในชื่อตัวแปรให้ใช้ตัวอักษร, ตัวเลข 0-9 หรือเครื่องหมาย "_"
ห้ามมีช่องว่างในชื่อตัวแปร
อักษรตัวพิมพ์เล็ก-ใหญ่ มีความแตกต่างกัน (case sensitive) เช่น Name, NAME และ name
ถือเป็นชื่อที่แตกต่างกัน
ห้ามซ้ำกับชื่อตัวแปรสงวน (reserved word)
ตัวแปรชนิดข้อความ (string)
ถ้าเราต้องการเก็บข้อความ "C programming language" ไว้ในตัวแปร จะทำได้อย่างไร?
ที่ผ่านมาเราทราบว่าเราสามารถเก็บข้อมูลชนิดตัวอักขระไว้ในตัวแปรชนิด char ได้ แต่ตัวแปรชนิด char นั้น
สามารถเก็บตัวอักขระได้เพียงตัวเดียวเท่านั้น ไม่สามารถเก็บทั้งข้อความได้ แล้วเราจะแก้ปัญหาได้อย่างไร?
หากพิจาณาให้ดี ข้อความดังกล่าวประกอบด้วยตัวอักขระ (ตัวอักษร+สัญลักษณ์) หลายๆ ตัวเรียงต่อกันเป็นสาย
ซึ่งเป็นลักษณะของตัวแปรแบบ array (จะได้กล่าวภายหลัง)
การประกาศตัวแปรแบบ array เพื่อเก็บข้อมูลดังกล่าวสามารถทำได้ดังนี้
type variable-name[size];
โดย
size คือขนาดของข้อความ+1 โดยขนาดที่เพิ่มขึ้นเพราะต้องเก็บอักขระสุดท้ายของข้อความเป็นอักขระ
\0 หรือ NULL เพื่อบอกว่าสิ้นสุดข้อความแล้ว
ตัวอย่างการประกาศตัวแปรแบบ array เพื่อเก็บข้อความ "C programming language" (22 ตัวอักษร)
ทำได้หลายวิธีดังนี้
char[23] text = "C programming language";
/*กำหนดขนาดเพิ่มขึ้น 1 ตัว สำหรับเก็บค่า \0 หรือ NULL ในตำแหน่งสุดท้าย*/
char[23] text = {'C',' ','p','r','o','g','r','a','m','m','i','n','g',' ','l','a','n','g','u','a','g','e','\0'};
/*กำหนดขนาดเพิ่มขึ้น 1 ตัว สำหรับเก็บค่า \0 หรือ NULL ในตำแหน่งสุดท้าย*/
char[] text = "C programming language";
/*ถ้าไม่กำหนดขนาดของ array แล้ว ตัวแปรภาษาซีจะกำหนดให้โดยมีขนาดเท่ากับขนาดข้อความ+1*/
นอกจากนี้เรายังสามารถแก้ไขตัวอักษรที่เก็บอยู่ใน array ได้โดยการอ้างอิงตำแหน่งเช่น
text[0] = 'A'; /*แก้ตัวอักษรตัวแรก (เริ่มนับจาก 0) จะได้ผลลัพธ์คือ A programming language*/
text[2] = ' '; /*ผลลัพธ์คือ A rogramming language (ใส่ช่องว่างแทนตัว p)*/
ชนิดของตัวแปรในภาษาซี
ชนิดของตัวแปร ขนาด (bits) ขอบเขต ข้อมูลที่เก็บ
char
8
-128 ถึง 127
ข้อมูลชนิดอักขระ ใช้เนื้อที่ 1 byte
unsigned char
8
0 ถึง 255
ข้อมูลชนิดอักขระ ไม่คิดเครื่องหมาย
int
16
-32,768 ถึง 32,767
ข้อมูลชนิดจำนวนเต็ม ใช้เนื้อที่ 2 byte
unsigned int
16
0 ถึง 65,535
ข้อมูลชนิดจำนวนเต็ม ไม่คิดเครื่องหมาย
short
8
-128 ถึง 127
ข้อมูลชนิดจำนวนเต็มแบบสั้น ใช้เนื้อที่ 1 byte
unsigned short
8
0 ถึง 255
ข้อมูลชนิดจำนวนเต็มแบบสั้น ไม่คิดเครื่องหมาย
long
32
-2,147,483,648 ถึง 2,147,483,649
ข้อมูลชนิดจำนวนเต็มแบบยาว ใช้เนื้อที่ 4 byte
unsigned long
32
0 ถึง 4,294,967,296
ข้อมูลชนิดจำนวนเต็มแบบยาว ไม่คิดเครื่องหมาย
float
32
3.4*10e(-38) ถึง 3.4*10e(38)
ข้อมูลชนิดเลขทศนิยม ใช้เนื้อที่ 4 byte
double
64
3.4*10e(-308) ถึง 3.4*10e(308)
ข้อมูลชนิดเลขทศนิยม ใช้เนื้อที่ 8 byte
long double
128
3.4*10e(-4032) ถึง 1.1*10e(4032)
ข้อมูลชนิดเลขทศนิยม ใช้เนื้อที่ 16 byte
ฟังก์ชั่นในภาษาซี
ฟังก์ชัน ในภาษาซี มี 2 ชนิด คือ ฟังก์ชันมาตรฐาน(standard function) กับ ฟังก์ชันที่ผู้เขียนโปรแกรมเขียนขึ้นเอง (user defined function)
ฟังก์ชันมาตรฐาน เป็นฟังก์ชันที่ผู้ผลิตคอมไพล์เลอร์เขียนขึ้นเพื่อผู้ใช้นำไปใช้ในการเขียนโปรแกรมเพื่อให้เขียนโปรแกรมได้สะดวกและง่ายขึ้น บางครั้งอาจเรียกว่า library functions ปกติฟังก์ชันเหล่านี้จะจัดเก็บไว้ใน header files ดังนั้นผู้ใช้จะต้องรู้ว่าฟังก์ชันนั้นอยู่ใน header file ใด จึงจะนำไปเรียกใช้ในส่วนต้นของโปรแกรม ด้วย #include <header file.h> ได้ เช่น #include <stdio.h> ฟังก์ชันมีมากมาย อาจจำแนกดังนี้
ฟังก์ชันทางคณิตศาสตร์ เป็นฟังก์ชันที่ใช้ทางการคำนวณ ทางคณิตศาสตร์ ปกติอยู่ใน math.h ผลลัพธ์ ที่ได้จากฟังก์ชันกลุ่มนี้เป็นข้อมูลประเภท double ดังนั้นตัวแปรที่ใช้จึงเป็นพวกที่มีชนิดเป็น double
ฟังก์ชัน sin(x) เป็นฟังก์ชันใช้คำนวณหาค่าของ sine โดย x มีค่าของมุมในหน่วย เรเดียน
ฟังก์ชัน cos(x) ใช้หาค่า cosine โดย x มีหน่วยเป็นเรเดียน(radian)
ฟังก์ชัน tan(x) ใช้หาค่า tangent โดย x มีหน่วยเป็นเรเดียน(radian)
ตัวอย่าง /* math1.c */
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <math.h>
main()
{ float deg , angle, pi = 3.141592654; clrscr();
printf("Please enter value of angle in degree that you want to find tan cos sin :");
scanf("%f",°);
angle = deg * pi / 180; /* เปลี่ยนค่า องศา ให้เป็นเรเดียน */
printf("\nvalue of tangent %4.0f degree is %4.2f ",deg,tan(angle));
printf("\nvalue of sine %4.0f degree is %4.2f ",deg,sin(angle));
printf("\nvalue of cosine %4.0f degree is %4.2f ",deg,cos(angle));
}
ฟังก์ชัน sqrt(x) ใช้หาค่ารากที่สองของ x โดย x เป็นตัวเลขหรือตัวแปรที่ไม่ติดลบ
ฟังก์ชัน exp(x) ใช้หาค่า ex โดย e มีค่าประมาณ 2.718282
ฟังก์ชัน pow(x,y) ใช้หาค่า x y
ฟังก์ชัน log(x) ใช้หาค่า log ฐาน e เรียกว่า natural logarithm โดย x เป็นตัวเลขหรือตัวแปรที่ไม่ติดลบ
ฟังก์ชัน log10(x) ใช้หาค่า log ฐาน 10 โดย x เป็นตัวเลขหรือตัวแปรที่ไม่ติดลบ
ฟังก์ชัน ceil(x) ใช้ในการปัดเศษทศนิยมของ x เมื่อ x เป็นเลขทศนิยม
ฟังก์ชัน floor(x) ใช้ในการตัดเศษทศนิยมของ x ทิ้งเมื่อ x เป็นเลขทศนิยม
ฟังก์ชัน fabs(x) ใช้ในการหาค่าสัมบูรณ์ของค่าคงที่หรือตัวแปรที่มีทศนิยม โดยเป็นบวกหรือลบก็ได้
ตัวอย่าง ให้นักเรียนศึกษาการทำงานของโปรแกรม /* math2.c */ แล้วป้อนโปรแกรมและตรวจสอบการทำงานว่าตรงกับที่คาดคะเนหรือไม่
/* math2.c */
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <math.h>
main()
{
double x = 10.0 , y = 2.0 ,z = 16.0,a = 2.718282 , b = -2.718282 , m=1.0;
clrscr();
printf("\npow\(x,y\) = %4.2f when x=10.0 y=2.0", pow(x,y));
printf("\nsqrt\(z\) = %4.2f when z=16.0", sqrt(z));
printf("\nexp\(m\) = %4.6f when m=1.0",exp(m));
printf("\nlog\(a\) = %4.2f when a=2.718282",log(a));
printf("\nlog10\(x\) = %4.2f when x=10.0",log10(x));
printf("\nceil\(a\) = %4.2f when a=2.718282",ceil(a));
printf("\nceil\(b\) = %4.2f when b=-2.718282",ceil(b));
printf("\nfloor\(a\) = %4.2f when a=2.718282",floor(a));
printf("\nfloor\(b\) = %4.2f when b=-2.718282",floor(b));
printf("\nfabs\(a\) = %4.6f when a=2.718282" ,fabs(a));
printf("\nfabs\(b\) = %4.6f when b=-2.718282" ,fabs(b));
}
ฟังก์ชันที่จัดการเกี่ยวกับตัวอักษร(character functions) เป็นฟังก์ชันที่จัดการกับตัวอักษร single char เท่านั้น ตัวอักษรนี้ใช้หน่วยความจำเพียง 1 ไบต์ ฟังก์ชันเหล่านี้อยู่ใน header file ชื่อ ctype.h ก่อนจะทำการเขียนโปรแกรมจึงต้อง #include <ctype.h> เข้ามาในส่วนต้นของโปรแกรม
ฟังก์ชัน isalnum(cha) เป็นฟังก์ชันที่ใช้ตรวจสอบว่าข้อมูลในตัวแปร(ซึ่งคือตัวแปรประเภท char ) เป็นตัวอักขระหรือตัวเลขหรือไม่ ถ้าเป็นตัวอักษรหรือตัวเลข ฟังก์ชันจะส่งค่าที่ไม่ใช่ 0 มาให้ ถ้าข้อมูลในตัวแปร เป็นอักขระพิเศษอื่นที่ไม่ตัวอักษรหรือตัวเลขจะส่งค่าออกมาเป็น 0
ฟังก์ชัน isalpha(cha) เป็นฟังก์ชันที่ใช้ตรวจสอบว่าข้อมูลในตัวแปร(ซึ่งคือตัวแปรประเภท char ) เป็นตัวอักขระหรือไม่ ถ้าเป็นตัวอักษรฟังก์ชันจะให้ค่าที่ไม่ใช่ 0 ออกมาถ้าเป็นตัวเลขหรืออักขระพิเศษอื่นฟังก์ชันจะส่งค่า 0 ออกมา
ฟังก์ชัน isdigit(cha) เป็นฟังก์ชันที่ใช้ตรวจสอบว่าข้อมูลในตัวแปร(ซึ่งคือตัวแปรประเภท char ) ฟังก์ชัน เป็นตัวเลขหรือไม่ ถ้าเป็นตัวเลขฟังก์ชันจะให้ค่าที่ไม่ใช่ 0 ออกมา ถ้าเป็นตัวอักษรหรืออักขระพิเศษอื่น ฟังก์ชันจะส่ง 0 ออกมา
ตัวอย่าง /* isalnumPhadigit.c */
#include <stdio.h>
#include <ctype.h>
#include <conio.h>
main()
{
clrscr();
char cha1 = 'B' ,cha2 ='3',cha3= '&';
printf("\n %d is return value of isdigit\(cha1\) of %c",isdigit(cha1),cha1);
printf("\n %d is return value of isdigit\(cha2\) of %c ",isdigit(cha2),cha2);
printf("\n %d is return value of isalpha\(cha3\) of %c ",isalpha(cha3),cha3);
printf("\n %d is return value of isalpha\(A\) of %c ",isalpha('A'),'A');
printf("\n %d is return value of isalpha\('0'\) of %c ",isalpha('0'),'0');
printf("\n %d is return value of isalpha\('$'\) of %c ",isalpha('$'),'$');
printf("\n %d is return value of isalnum\(cha1\) of %c",isalnum(cha1),cha1);
printf("\n %d is return value of isalnum\(cha2\) of %c ",isalnum(cha2),cha2);
printf("\n %d is return value of isalnum\(cha3\) of %c ",isalnum(cha3),cha3);
printf("\n %d is return value of isalnum\(A\) of %c ",isalnum('A'),'A');
printf("\n %d is return value of isalnum\('0'\) of %c ",isalnum('0'),'0');
printf("\n %d is return value of isalnum\('$'\) of %c ",isalnum('$'),'$');
}
ฟังก์ชัน islower(cha) ฟังก์ชันที่ใช้ตรวจสอบว่าตัวอักขระในตัวแปร cha เป็นตัวพิมพ์เล็กหรือไม่ ถ้าเป็นตัวพิมพ์เล็กฟังก์ชันจะส่งค่ากลับเป็นจำนวนเต็มที่ไม่ใช่ 0 แต่ถ้าไม่ใช่ตัวพิมพ์เล็กจะส่งค่ากลับเป็น 0
ฟังก์ชัน isupper(cha) ฟังก์ชันที่ใช้ตรวจสอบว่าตัวอักขระในตัวแปร cha เป็นตัวพิมพ์ใหญ่หรือไม่ ถ้าเป็นตัวพิมพ์ใหญ่ ฟังก์ชันจะส่งค่ากลับเป็นจำนวนเต็มที่ไม่ใช่ 0 แต่ถ้าไม่ใช่ตัวพิมพ์ใหญ่จะส่งค่ากลับเป็น 0
ฟังก์ชัน tolower(cha) ฟังก์ชันที่ใช้เปลี่ยนตัวพิมพ์ใหญ่ที่เก็บอยู่ในตัวแปรให้เป็นตัวพิมพ์เล็ก
ฟังก์ชัน toupper(cha) ฟังก์ชันที่ใช้เปลี่ยนตัวพิมพ์เล็กที่เก็บอยู่ในตัวแปรให้เป็นตัวพิมพ์ใหญ่
ตัวอย่าง /* upperlower.c */
#include <stdio.h>
#include <ctype.h>
#include <conio.h>
main()
{
char cha1 = 'D' , cha2 = 'a' ,cha3 = 'f' , cha4 = 'N' ;
clrscr();
printf("\ncheck cha1 = 'D' is uppercase yes or no : %d ",isupper(cha1));
printf("\ncheck cha2 = 'a' is lower yes or no : %d ",islower(cha2));
printf("\ncheck cha2 = 'a' is upper yes or no : %d ",isupper(cha2));
printf("\ncheck 'i' is lower yes or no : %d ",islower('i'));
printf("\ncheck 'L' is uppercase yes or no : %d ",isupper('L'));
printf("\nchange cha3 = 'f' to uppercase %c : ", toupper(cha3));
printf("\nchange cha4 = 'N' to lowercase %c : ", tolower(cha4));
}
ฟังก์ชัน isspace(cha) ฟังก์ชันที่ใช้ตรวจสอบว่าข้อมูลในตัวแปร cha เป็น whitespace หรือไม่ whitespace ได้แก่ space ,tab ,vertical tab ,formfeed ,carriage retun ,newline ถ้ามี whitespace จริง ฟังก์ชันจะส่งค่าไม่เท่ากับ 0 ถ้าไม่จริงจะส่งค่า 0
ฟังก์ชัน isxdigit(cha) ฟังก์ชันที่ใช้ตรวจสอบว่าข้อมูลในตัวแปร cha เป็น เลขฐานสิบหก ( คือ 0-9 , A-F , a – f) หรือไม่ ถ้าจริงส่งค่าตัวเลขที่ไม่ใช่ 0 ถ้าไม่จริงส่งตัวเลข 0
ตัวอย่าง /*isspaceisxdigit.c */
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <ctype.h>
main()
{
char cha1 ='\r',cha2= '\n',cha3='\v' ,cha4 ='A';
clrscr();
printf("\n%d is volue return from isspace %c ",isspace(cha1),cha1);
printf("\n%d is volue return from isspace %c ",isspace(cha2),cha2);
printf("\n%d is volue return from isspace %c ",isspace(cha3),cha3);
printf("\n%d is volue return from isxdigit %c ",isxdigit(cha4),cha4);
printf("\n%d is volue return from isxdigit %c ",isxdigit('0'),'0');
printf("\n%d is volue return from isxdigit %c ",isxdigit('g'),'g');
}
ฟังก์ชัน gotoxy(x,y); เป็นฟังก์ชันอยู่ใน conio.h ใช้สั่งให้เคอร์เซอร์เคลื่อนที่ไปตามตำแหน่งที่ระบุ โดย x คือ ตำแหน่งของสดมภ์บนจอภาพ (คล้ายค่า x ของกราฟ)ค่าเพิ่มจากซ้ายไปขวามีค่าตั้งแต่ 1 ถึง 79 ตำแหน่งที่ 80 สงวนไว้ไม่ให้ใช้
ส่วน y คือตำแหน่งแถวบนจอภาพนับจากบนลงล่าง มีค่าได้ตั้งแต่ 1 ถึง 24 ตำแหน่งที่25 สงวนไว้
ฟังก์ชัน clreol(); เป็นฟังก์ชันอยู่ใน conio.h ใช้ลบข้อความตั้งแต่ตำแหน่งที่เคอร์เซอร์อยู่ไปจนจบบรรทัด
ฟังก์ชัน delline(); เป็นฟังก์ชันอยู่ในconio.h ใช้ลบข้อความทั้งบรรทัดที่เคอร์เซอร์อยู่ไปจนจบบรรทัดและเลื่อนข้อความในบรรทัดล่างขึ้นมาแทน
ฟังก์ชัน insline(); เป็นฟังก์ชันอยู่ในconio.h ใช้แทรกบรรทัดว่าง 1 บรรทัดใต้บรรทัดที่เคอร์เซอร์อยู่
ฟังก์ชัน system(“dos command”); เป็นฟังก์ชันอยู่ในstdlib.h ใช้เรียกคำสั่งของ dos ขึ้นมาทำงาน เช่นคำสั่ง cls dir date time
ฟังก์ชัน abort(); ฟังก์ชันที่อยู่ใน <stdlib.h> ใช้ ยกเลิกการทำงานของโปรแกรมทันทีไม่ว่าจะทำงานสำเร็จหรือไม่ และมีข้อความ Abnomal program termination แสดงทางจอภาพ
ฟังก์ชัน abs(x); ฟังก์ชันที่อยู่ใน <stdlib.h> ใช้หาค่าสัมบูรณ์ของ x โดย x ต้องเป็นจำนวนเต็ม
ฟังก์ชัน labs(x); ฟังก์ชันที่อยู่ใน <stdlib.h> ใช้หาค่าสัมบูรณ์ของ x โดย x ต้องเป็นlong integer
ฟังก์ชัน atoi(s); ฟังก์ชันที่อยู่ใน <stdlib.h> ใช้เปลี่ยนข้อความให้เป็นเลขจำนวนเต็ม
ฟังก์ชัน atol(s); ฟังก์ชันที่อยู่ใน <stdlib.h> ใช้เปลี่ยนข้อความให้เป็น long integer
ฟังก์ชัน atof(s); ฟังก์ชันที่อยู่ใน <stdlib.h> ใช้เปลี่ยนข้อความให้เป็น floating point
ตัวอย่าง /* atoilf.c */
#include <conio.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
int main(void)
{ char numstring1[10],numstring2[10],numstring3[10];
int in1; float flo1; long lon1; clrscr();
printf("\nEnter number as string1 : ");
scanf("%s",numstring1);
printf("\nEnter number as string2 : ");
scanf("%s",numstring2);
printf("\nEnter number as string3 : ");
scanf("%s",numstring3);
in1 = atoi(numstring1); flo1 = atof(numstring2); lon1=atol(numstring3);
printf("\nnumstring1 =%s change to integer %d ",numstring1,in1);
printf("\nnumstring2 =%s change to floating point %4.4f ",numstring2,flo1);
printf("\nnumstring3 =%s change to long integer %d ",numstring3,lon1);
printf("\nsummation of in1,flo1,lon1 is %6.4f ",in1+flo1+lon1);
printf("\nsummation of atoi(numstring1),atof(numstring2),atol(numstring2) is %6.4lf:",atoi(numstring1)+atof(numstring2)+atol(numstring3));
}
ผังงาน Flowchart
ผังงาน Flowchart
| ความหมายของผังงาน ผังงาน (Flowchart) คือ รูปภาพ (Image) หรือสัญลักษณ์(Symbol) ที่ใช้เขียนแทนขั้นตอน คำอธิบาย ข้อความ หรือคำพูด ที่ใช้ในอัลกอริทึม (Algorithm) เพราะการนำเสนอขั้นตอนของงานให้เข้าใจตรงกัน ระหว่างผู้เกี่ยวข้อง ด้วยคำพูด หรือข้อความทำได้ยากกว่า ผังงานแบ่งได้ 2 ประเภท 1. ผังงานระบบ (System Flowchart) คือ ผังงานที่แสดงขั้นตอนการทำงานในระบบอย่างกว้าง ๆ แต่ไม่เจาะลงในระบบงานย่อย 2. ผังงานโปรแกรม (Program Flowchart) คือ ผังงานที่แสดงถึงขั้นตอนในการทำงานของโปรแกรม ตั้งแต่รับข้อมูล คำนวณ จนถึงแสดงผลลัพธ์ |
ผมขอตอบอย่างสั้น ๆ ว่าทุกภาษาต้องมีหลักการ 3 อย่างนี้คือ การทำงานแบบตามลำดับ(Sequence) การเลือกกระทำตามเงื่อนไข(Decision) และ การทำซ้ำ(Loop) แม้ตำราหลาย ๆ เล่มจะบอกว่า decision แยกเป็น if กับ case หรือ loop นั้นยังแยกเป็น while และ until ซึ่งแตกต่างกัน แต่ผมก็ยังนับว่าการเขียนโปรแกรม แบบมีโครงสร้างนั้น มองให้ออกแค่ 3 อย่างก็พอแล้ว และหลายท่านอาจเถียงผมว่าบางภาษาไม่จำเป็นต้องใช้ Structure Programming แต่เท่าที่ผมศึกษามา ยังไม่มีภาษาใด เลิกใช้หลักการทั้ง 3 นี้อย่างสิ้นเชิง เช่น MS Access ที่หลายคนบอกว่าง่าย ซึ่งก็อาจจะง่ายจริง ถ้าจะศึกษาเพื่อสั่งให้ทำงานตาม wizard หรือตามที่เขาออกแบบมาให้ใช้ แต่ถ้าจะนำมาใช้งานจริง ตามความต้องการของผู้ใช้แล้ว ต้องใช้ประสบการณ์ในการเขียน Structure Programming เพื่อสร้าง Module สำหรับควบคุม Object ทั้งหมดให้ทำงานประสานกัน
(Sequence) | (Decision or Selection) | (Repeation or Loop) |
สมัครสมาชิก:
บทความ (Atom)

